Contre un Errant, le tir respecte la limite fort/faible ×2 inclusive, vérifiée à l’aperçu puis au tir.
La Tour à résonance est une infrastructure planétaire qui prépare une attaque hostile instantanée contre les défenses orbitales d’une planète. Elle peut viser une planète adverse ou PvE attaquable, mais pas une de tes propres planètes, un allié, un membre de ton alliance ni une cible protégée par un pacte interdisant l’attaque. Les protections ordinaires s’appliquent aussi, notamment les limites entre cibles fortes et faibles.
Sa portée depuis la position exacte de la planète source vaut :
portée = 1 050 × √niveau de la Tour source
À l’impact, le jeu compare le niveau de la Tour source au niveau de la Tour de la planète cible, ou à 0 si celle-ci n’en possède pas :
pourcentage désactivé = min(100 %, max(0 %, 10 % × (niveau source − niveau cible)))
Pour chaque type de défense concerné, la quantité désactivée est floor(stock à l’impact × pourcentage). Il n’existe aucun minimum artificiel : une seule Égide reste donc active à 20 %, mais devient inactive à 100 %. L’Iris reste toujours opérationnelle et n’entre pas dans cette réserve.
Les défenses désactivées restent dans le stock et conservent leurs points. Pendant 5 minutes, elles ne tirent pas, ne peuvent pas être ciblées ou détruites et n’appliquent aucun effet spécial. Les défenses produites après l’impact restent actives : les niveaux, le pourcentage et les quantités désactivées sont figés au moment du tir. Les pertes subies ensuite par les défenses actives ne sont pas restaurées à l’expiration.
Un tir accepté consomme 50 × le coût d’activation des Piliers pour la même route, après les réductions et l’arrondi habituels des RT. Il n’ajoute ni coût de population, ni fret, ni consommation permanente d’énergie, et n’utilise aucun emplacement de mission. La Tour source recharge pendant 3 heures ; ce délai reste attaché à sa planète si la Tour est démantelée puis reconstruite.
La planète cible ne peut recevoir aucun autre tir de Tour à résonance pendant les 5 minutes, quel que soit le tireur. Les autres planètes du même propriétaire restent indépendantes. Un tir légal reste consommé et déclenche ce blocage même si l’écart de niveaux donne 0 %, si le stock est vide ou si tous les arrondis donnent zéro unité. L’efficacité et les stocks ennemis ne sont pas révélés avant le lancement.
En PvP, le tir compte dans la limite commune des attaques joueur contre joueur ; en PvE, il ne consomme pas ce quota. Un tir accepté crée deux rapports en PvP, pour le tireur et le défenseur, et un seul rapport au tireur en PvE. La disparition de la source n’interrompt pas un effet déjà appliqué. Un abandon ou un changement de propriétaire conserve les échéances déjà fixées de l’effet, du blocage de la cible et de la recharge de la source.
Les conditions de construction sont résumées dans Construction, recherches et files. Le calcul des RT reprend les composantes du coût de projection, et les quotas ou refus sont détaillés dans Restrictions et protections des attaques.