Défenses planétaires et Iris

Cette page distingue les rôles des défenses orbitales et de l’Iris, et décrit les effets particuliers présentés pour certaines défenses.

Rôle des défenses orbitales et de l’Iris

Les défenses orbitales protègent la planète en combat spatial.

Elles participent aux combats contre les flottes attaquantes, aux côtés des vaisseaux présents sur la planète.

Certaines défenses ont un fonctionnement particulier :

  • Forge Plasmique et Relais de Rupture : peuvent déclencher des dégâts critiques contre les vaisseaux attaquants ;
  • Égide de Trame : redirige jusqu'à 100 tirs par round loin des défenses orbitales non-Égide ; seuls le Canon des Monarques et le Rayon des Monarques l'endommagent, les autres tirs étant sans effet ;
  • Iris : bloque les incursions terrestres via les Piliers ; voir l’interception terrestre par l’Iris.

Seul l'Iris a une limite maximale par planète. Les autres défenses orbitales n'ont pas de plafond de quantité par planète.

La construction des défenses utilise la vitesse de défenses de l'univers. Les règles communes aux lots actifs et en attente sont détaillées dans Construction, recherches et files.

Effets critiques des défenses

Certaines défenses orbitales peuvent déclencher un effet critique quand elles tirent pendant un combat spatial.

Ces critiques concernent les tirs du défenseur contre les vaisseaux attaquants.

  • Forge Plasmique : chaque tir concerné a 1% de chance de désactiver le bouclier du vaisseau touché. Cet effet critique est différé : il commence au tour suivant et le bouclier reste alors à 0 jusqu'à la fin du combat. Il est distinct de la rupture naturelle, immédiate, qui survient lorsque les dégâts vident un bouclier positif.
  • Relais de Rupture : chaque tir concerné a 1% de chance de détruire instantanément la coque du vaisseau touché, mais seulement si ce vaisseau n'a plus de bouclier actif au moment du critique.

Ces effets ne s'appliquent pas entre défenses. Une défense orbitale ne déclenche donc pas de critique spécial contre une autre défense orbitale.

Quand les statistiques de la flotte attaquante sont visibles dans le rapport de combat, les critiques de Forge Plasmique et de Relais de Rupture affichent aussi les types de vaisseaux affectés.

Exemple

Si une Forge Plasmique déclenche son critique sur un vaisseau au tour 2, ce vaisseau repartira sans bouclier à partir du tour 3. Si ses dégâts ordinaires vident déjà son bouclier au tour 2, cette rupture est immédiate et le bouclier ne revient pas non plus.

Si un Relais de Rupture déclenche son critique sur un vaisseau dont le bouclier est déjà inactif, ce vaisseau peut être détruit directement.

Défenses engagées en combat spatial

Les défenses orbitales classiques participent au combat spatial.

L'Iris ne participe pas au combat spatial. Elle sert à bloquer une attaque terrestre via les Piliers.

Tour à résonance

Contre un Errant, le tir respecte la limite fort/faible ×2 inclusive, vérifiée à l’aperçu puis au tir.

La Tour à résonance est une infrastructure planétaire qui prépare une attaque hostile instantanée contre les défenses orbitales d’une planète. Elle peut viser une planète adverse ou PvE attaquable, mais pas une de tes propres planètes, un allié, un membre de ton alliance ni une cible protégée par un pacte interdisant l’attaque. Les protections ordinaires s’appliquent aussi, notamment les limites entre cibles fortes et faibles.

Sa portée depuis la position exacte de la planète source vaut :

portée = 1 050 × √niveau de la Tour source

À l’impact, le jeu compare le niveau de la Tour source au niveau de la Tour de la planète cible, ou à 0 si celle-ci n’en possède pas :

pourcentage désactivé = min(100 %, max(0 %, 10 % × (niveau source − niveau cible)))

Pour chaque type de défense concerné, la quantité désactivée est floor(stock à l’impact × pourcentage). Il n’existe aucun minimum artificiel : une seule Égide reste donc active à 20 %, mais devient inactive à 100 %. L’Iris reste toujours opérationnelle et n’entre pas dans cette réserve.

Les défenses désactivées restent dans le stock et conservent leurs points. Pendant 5 minutes, elles ne tirent pas, ne peuvent pas être ciblées ou détruites et n’appliquent aucun effet spécial. Les défenses produites après l’impact restent actives : les niveaux, le pourcentage et les quantités désactivées sont figés au moment du tir. Les pertes subies ensuite par les défenses actives ne sont pas restaurées à l’expiration.

Un tir accepté consomme 50 × le coût d’activation des Piliers pour la même route, après les réductions et l’arrondi habituels des RT. Il n’ajoute ni coût de population, ni fret, ni consommation permanente d’énergie, et n’utilise aucun emplacement de mission. La Tour source recharge pendant 3 heures ; ce délai reste attaché à sa planète si la Tour est démantelée puis reconstruite.

La planète cible ne peut recevoir aucun autre tir de Tour à résonance pendant les 5 minutes, quel que soit le tireur. Les autres planètes du même propriétaire restent indépendantes. Un tir légal reste consommé et déclenche ce blocage même si l’écart de niveaux donne 0 %, si le stock est vide ou si tous les arrondis donnent zéro unité. L’efficacité et les stocks ennemis ne sont pas révélés avant le lancement.

En PvP, le tir compte dans la limite commune des attaques joueur contre joueur ; en PvE, il ne consomme pas ce quota. Un tir accepté crée deux rapports en PvP, pour le tireur et le défenseur, et un seul rapport au tireur en PvE. La disparition de la source n’interrompt pas un effet déjà appliqué. Un abandon ou un changement de propriétaire conserve les échéances déjà fixées de l’effet, du blocage de la cible et de la recharge de la source.

Les conditions de construction sont résumées dans Construction, recherches et files. Le calcul des RT reprend les composantes du coût de projection, et les quotas ou refus sont détaillés dans Restrictions et protections des attaques.

Interception terrestre par l’Iris

L'Iris bloque les incursions terrestres au lieu de combattre normalement. Une Iris active peut bloquer l'attaque avant le début du combat.

Si la planète cible possède une Iris disponible, une attaque terrestre via les Piliers peut être repoussée avant le combat :

  • une charge est consommée ;
  • aucun combat terrestre n'a lieu ;
  • les troupes attaquantes n'engagent pas le combat et repartent.

Le résultat du rapport est enregistré comme une attaque bloquée par Iris.

Le Champ de force des Piliers intervient avant le départ de l’attaque. Si le champ la refuse, aucune Iris n’est consommée. Si un Virus supérieur le franchit, l’Iris peut toujours repousser l’attaque selon les règles ci-dessus.

Exemple

Une planète peut repousser une attaque terrestre entière sans perdre d'unités de défense si une Iris disponible s'active à temps.

Plusieurs Iris sur une planète

L'Iris ne fonctionne pas comme une défense classique de chantier.

L'Iris est liée aux objets et à l'inventaire, pas à une production standard du chantier spatial.

Une planète peut disposer de plusieurs Iris activées, dans la limite prévue par le système.

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