1.1.16
16.10.2026
Devlog 1.1.16 — 16.10.2026
Nouveautés
- Territoires et dépôt d’alliance : Un nouvel onglet Territoires permet de financer des bâtiments collectifs. Chaque membre peut donner instantanément du Fer, du Cristal et de l’Éther depuis ses planètes. Le dépôt conserve ces ressources et double sa capacité à chaque niveau. Les dons sont définitifs, sans redistribution aux joueurs ; un seul chantier collectif peut être actif à la fois, avec un historique des contributions et des dépenses.
- Relais de navigation : Votre alliance peut construire un réseau de relais depuis ses Territoires. Dès deux relais achevés, les membres peuvent traverser un couloir à vitesse ×2 si cela raccourcit le trajet complet ; l’approche et la sortie restent à vitesse normale. Le passage consomme deux fois l’Éther d’un trajet normal sur cette portion, après vos réductions. L’utilisation est automatique mais désactivable au lancement, avec un seul couloir par vol. Espionnage, exploration et forage restent en trajet direct. Le premier relais coûte 5 M de Fer, 3 M de Cristal et 2 M d’Éther, puis le prix est multiplié par 5 pour chaque relais supplémentaire. Un chantier dure 48 heures réelles ; son système doit accueillir une planète d’un membre au lancement.
- Modèles de vaisseaux civils et militaires : Vous pouvez désormais créer un modèle de vaisseau civil et un modèle de vaisseau militaire actifs sur un même châssis, dans la limite globale de vos modèles actifs. Les civils sont désarmés, sans hangar, et leurs équipements ne peuvent occuper que 20 % du volume brut du châssis. En contrepartie, leur esquive est doublée, avec un plafond de 70 %. Ils peuvent être pris pour cible, mais ne tirent pas. Vos anciens modèles restent militaires ; le type se choisit à la création.
- Tour à résonance : Cette nouvelle infrastructure peut neutraliser temporairement une partie des défenses orbitales adverses avant une attaque. Chaque niveau d’avance sur la Tour de la cible désactive 10 % de ses défenses pendant 5 minutes, jusqu’à 100 %, sans les détruire ; l’Iris reste opérationnelle. Sa portée augmente avec son niveau. La Tour impose 3 heures de recharge après un tir. Les protections habituelles s’appliquent et le tir compte dans votre quota d’attaques en PvP. La construction demande Infrastructures, Usine Robot, Énergie et Systèmes d’Armement au niveau 10. Une même planète ne peut pas recevoir un nouveau tir pendant les cinq minutes de neutralisation.
- Cartouches de production : Trois nouvelles familles augmentent la production de Fer, de Cristal ou d’Éther sur la planète choisie : +10 %, +25 % ou +50 % pendant 24 heures, 3 jours ou 7 jours. Le bonus s’applique à la production de base effective et s’ajoute aux autres bonus. Une seule Cartouche par ressource peut être active sur une planète, sans remplacement ni prolongation par une seconde.
- Charges d’accélération : Ces nouveaux objets retirent immédiatement 10 %, 25 % ou 50 % du temps restant d’un élément ou lot actif : bâtiment, recherche, vaisseaux, appareils spécialisés, population ou défenses, y compris les opérations compatibles de réparation, soins et recyclage. Les lots en attente ne sont pas accélérés. Plusieurs Charges peuvent être utilisées successivement : deux Charges de 50 % ramènent par exemple 10 heures à 5 heures, puis à 2 h 30.
- Matrices de réduction des coûts : Les Matrices réduisent de 5 %, 10 % ou 15 % les coûts en Fer, Cristal et Éther des nouveaux ordres payés sur la planète choisie, pendant 24 heures, 3 jours ou 7 jours. Elles existent pour les bâtiments, recherches, chantier spatial, appareils spécialisés, population et défenses. Les commandes déjà payées ne sont pas remboursées rétroactivement. Une seule Matrice par catégorie peut être active ; des catégories différentes et des Cartouches peuvent coexister.
Modifications
- Combats terrestres et boucliers : En combat terrestre, chaque unité conserve désormais ses propres points de vie et son propre bouclier, au lieu d’une réserve commune à son groupe. Un tir touche une unité précise : ses dégâts excédentaires ne sont pas reportés sur une autre. En terrestre comme en spatial, un bouclier entièrement vidé reste brisé jusqu’à la fin du combat et ne se recharge plus au tour suivant. Les combats déjà préparés sous les anciennes règles conservent leur fonctionnement.
- Équipages en défense et simulateur : Une flotte défensive engagée doit disposer sur sa planète des équipages nécessaires. S’il manque au moins un métier requis, tous ses vaisseaux subissent −30 % d’attaque, de coque et de bouclier pour le combat ; les défenses orbitales, l’esquive et la cadence ne changent pas. Le simulateur permet de renseigner les équipages disponibles ou de supposer un équipage complet, et reprend les effectifs révélés par un espionnage suffisamment détaillé. Les rapports tiennent compte des pertes réelles d’équipage et du malus appliqué.
- Errants : Le parc cible passe à 1 200 Errants, soit 400 par faction. Lors des créations et repositionnements, chaque empire reprend la planète principale de sa source et 5 à 8 colonies supplémentaires, ou toutes celles disponibles si elles sont moins nombreuses. Les flottes Errantes disposent de leurs équipages complets. Toutes les actions hostiles contre eux suivent une limite de puissance ×2 inclusive, contrôlée pour chaque membre d’une attaque groupée ; les statuts des cartes et les vérifications avant envoi sont alignés. Leur cycle continue aussi lorsqu’un départ terrestre ne peut pas être effectué.
- Exploration et nouveaux objets : Les Cartouches, Charges et Matrices rejoignent le butin rare, sans activation automatique à leur découverte. Sa probabilité reste de 4,5 %, désormais répartie entre 21 choix équiprobables : les six objets historiques et les quinze nouvelles cartes de consommables. Chaque carte possède plusieurs variantes ; le détail des récompenses et leurs probabilités sont consultables depuis l’interface d’exploration. Ces consommables peuvent également être obtenus dans les récompenses d’événements et seront proposés dans de futurs contenus PvE et PvP.
- Inventaire : Les objets sont présentés dans des cartes compactes regroupées par catégorie, avec recherche, filtres cumulables et tri par nom ou quantité. Une fiche rassemble leurs détails et leurs actions, et la présentation s’adapte mieux au téléphone. Les coffres de Fer, Cristal et Éther disposent de visuels dédiés ; les nouveaux consommables affichent leurs noms traduits dans les récompenses et leurs effets actifs sont visibles dans Empire.
- Profils publics : La fiche joueur distingue plus clairement identité, alliance, faction, grade et niveau de faction. Les actions sont regroupées entre renseignement, offensive et contact. L’index de puissance présente la part de chaque catégorie et met en valeur les rangs du top 10 ; sur téléphone, la localisation apparaît avant cet index.
- Surchargeur Plasmique : Son attaque de base passe de 5 000 à 7 500, soit +50 %, notamment pour renforcer sa pression sur les Remparts. Cette hausse vaut contre toutes ses cibles ; ses coûts, prérequis et sa cadence restent inchangés.
- Espionnage spatial : La vitesse de base de la Sonde Spatiale est doublée, de 52 500 à 105 000 km/min, sans changement de son taux de consommation. Les durées minimales de navigation continuent de s’appliquer : tous les trajets ne deviennent donc pas nécessairement deux fois plus courts.
- Colonisation sur Astérion : À la suite de la dernière mise à jour qui réduisait le nombre de colonies accessibles, Astérion bénéficie de trois colonies supplémentaires possibles, en complément des places débloquées par votre niveau et des bonus applicables. Vous devez toujours coloniser ces emplacements vous-même. Le maximum reste de treize planètes au total, planète mère comprise, soit douze colonies.
- Chantier spatial sur Astérion : L’accélération du chantier passe de ×50 à ×100 pour la construction, l’assemblage et le recyclage. Les opérations déjà commencées conservent leur durée ; les suivantes utilisent la nouvelle vitesse lorsqu’elles démarrent.
Debug
- Livraisons commerciales : Correction d’un blocage pouvant toucher plusieurs livraisons d’un même commerce, en flotte comme par Piliers. Les livraisons distinctes sont correctement reconnues, sans double crédit lors d’une reprise.
- Opérations groupées et compositions enregistrées : Correction de l’annulation par le meneur et du retrait d’un participant. Les compositions enregistrées sont confirmées puis synchronisées entre les onglets, y compris après une reconnexion. Des refus injustifiés au lancement d’une flotte ont également été corrigés.
- Bonus d’activité : Le gain annoncé correspond désormais aux ressources réellement créditées, dans la place disponible jusqu’à 125 % du stockage de la planète active. Les ressources ne disparaissent plus après un dépassement temporaire affiché ; la part qui ne peut pas être créditée n’est pas reportée.
- Carte galactique : Sur téléphone, les planètes visibles dans l’aperçu du système sont sélectionnables sans imposer de recentrage ni de zoom supplémentaire. La carte gère également mieux les pertes de contexte graphique et propose son affichage de repli en cas d’erreur.
- Héros et Piratage : Un échec de chargement des héros ne laisse plus un faux chargement permanent. Les réponses incompatibles sont signalées et les dernières données valides peuvent être conservées ; les règles de lancement restent inchangées.
- Mises à jour du jeu : La récupération après un échec de chargement des fichiers du jeu est améliorée, notamment pour les styles. Les mécanismes de reprise évitent de provoquer deux rechargements concurrents.
- Devlogs et annonces : Correction du blocage de synchronisation qui pouvait empêcher un nouveau devlog d’apparaître côté jeu malgré sa publication.
- Connexion Steam : Le parcours permet de se connecter à un compte e-mail ou Google existant avant de le lier à Steam, sans repasser inutilement par la création d’un profil. Correction de refus d’entrée dans un univers pour certains comptes Steam vérifiés.

