Forces et issue du combat spatial

Cette page présente les unités prises en compte, la protection précombat de la flotte à quai, les conditions de victoire et les bonus appliqués aux unités.

Protection précombat de la flotte à quai

La protection précombat peut se déclencher quand une attaque vise un joueur humain. Les points flotte de l’attaque doivent atteindre quatre fois la somme des points flotte et défense de la planète si le défenseur possède moins de 5 000 000 points au total, puis trois fois cette somme à partir de ce total.

La condition utilisée est :

defender_total_points < 5_000_000 → attacker_fleet_points >= 4 × (defender_fleet_points + planet_defense_points)

defender_total_points >= 5_000_000 → attacker_fleet_points >= 3 × (defender_fleet_points + planet_defense_points)

L'égalité exacte déclenche la protection. Les points totaux sont calculés à l'impact depuis l'état du joueur défenseur résolu par le serveur, avant d'écarter sa flotte ; la comparaison flotte/défense reste limitée à la planète ciblée. Pour un groupe, les points de chaque flotte sont calculés avec les modèles de son propriétaire, puis additionnés.

Quand la condition est remplie :

  • tous les vaisseaux à quai du défenseur sont écartés du combat ;
  • leurs équipages restent avec eux et ne subissent aucune perte ;
  • les défenses orbitales de la planète combattent normalement ;
  • aucun décollage, mouvement de flotte ou retour différé n'est créé ;
  • aucun Éther n'est consommé et aucun quota de flotte n'est occupé ;
  • les vaisseaux protégés ne produisent ni pertes ni champ de ruines ;
  • le rapport indique que la flotte à quai n'a pas participé, sans révéler sa composition ni les valeurs exactes des points.

La protection s'applique aux attaques PvP et aux attaques spatiales des Errants contre un joueur humain. Elle ne s'applique pas aux attaques spatiales individuelles ou groupées des joueurs contre un Errant : sa flotte à quai participe normalement. Elle est distincte de la récupération après combat : ici, les vaisseaux protégés ne sont jamais neutralisés, endommagés ni détruits.

Unités présentes au combat

Le combat spatial oppose les vaisseaux de l'attaquant, les vaisseaux engagés du défenseur et les défenses orbitales.

Exception : lorsque la protection précombat se déclenche pour un joueur humain, les vaisseaux à quai du défenseur ne participent pas. Les défenses orbitales continuent de combattre normalement, tandis que les vaisseaux protégés et leurs équipages restent inchangés sur la planète. Un Errant défendu contre une attaque spatiale individuelle ou groupée ne bénéficie pas de cette protection : sa flotte à quai participe normalement.

Participent au combat :

  • les vaisseaux envoyés par l'attaquant ;
  • les vaisseaux présents sur la planète défendue ;
  • les défenses orbitales de la planète.

Pour les vaisseaux défenseurs effectivement engagés, le jeu compare les besoins d’équipage de la flotte aux unités opérationnelles présentes sur la planète. S’il manque au moins un métier requis, tous ces vaisseaux combattent avec 70% de leur attaque, de leur coque et de leur bouclier. Les défenses orbitales ne demandent pas cet équipage et ne reçoivent pas ce malus. L’esquive et la cadence de tir des vaisseaux restent inchangées.

Iris ne participe pas au combat spatial. La Forge Plasmique, le Relais de Rupture et l'Égide de Trame participent comme défenses orbitales ; leurs effets particuliers sont détaillés dans la partie Défenses planétaires.

Les appareils arrivés dans les hangars participent aussi au combat. Leur sortie et leurs tirs sont expliqués dans le déroulement du combat, puis leur réembarquement et leur éventuel secours dans les retours après le combat.

Exemple

Une défense orbitale détruite en combat spatial compte comme une perte défensive, pas comme une perte de flotte classique.

Détermination du résultat

Le vainqueur est le camp qui a encore des unités quand l'autre n'en a plus.

À la fin du combat :

  • si seul l'attaquant a encore des unités, l'attaquant gagne ;
  • si seul le défenseur a encore des unités, le défenseur gagne ;
  • si les deux camps ont encore des survivants après le 8e tour, le résultat est un match nul ;
  • si les deux camps sont anéantis, le résultat est aussi un match nul.

Exemple

Une flotte peut infliger plus de dégâts bruts que son adversaire et quand même perdre si elle finit détruite avant lui.

Bonus technologiques et de combat

Les bonus sont appliqués avant le début du combat, au moment où les statistiques des unités sont calculées.

Les technologies de combat augmentent :

  • l'attaque ;
  • la coque ;
  • le bouclier.

Les artefacts peuvent s'ajouter au même moment. Le jeu applique ensuite l’éventuel malus d’équipage du défenseur sur l’attaque, la coque et le bouclier déjà bonifiés. Ce malus est fixé au début du combat : il ne se cumule pas à chaque round et ne modifie ni l’esquive ni la cadence de tir.

Exemple

Deux flottes identiques sur le papier peuvent produire un résultat très différent si l'une possède plusieurs niveaux d'avance en technologie d'armes ou de bouclier.

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