Déroulement du combat terrestre

Cette page rassemble le lancement d’un combat via les Piliers, les unités impliquées et les étapes de résolution.

Lancement d’un combat terrestre

Le combat terrestre se déclenche lors d'une attaque via les Piliers contre une planète cible.

Le combat reçoit :

  • les unités terrestres envoyées dans l'assaut ;
  • les Petit Transporteur et Grand Transporteur envoyés avec l'assaut.

Une attaque terrestre ne peut pas être lancée si elle ne contient aucune unité d'assaut militaire. Les transporteurs seuls peuvent accompagner un assaut, mais ne créent pas un combat à eux seuls.

Avant la simulation, la planète cible est résolue avec seulement ses ressources exposées : les ressources protégées par le sanctuaire ne sont donc pas pillables.

Exemple

Un envoi constitué uniquement de transporteurs est refusé avant la création de la mission d'attaque.

Une attaque terrestre peut être victorieuse militairement sans pouvoir piller toute la production récente si la planète cible est inactive depuis moins de 8 heures et qu'une partie de sa production naturelle est encore protégée par le sanctuaire.

Unités qui participent au combat

Seules les unités terrestres de catégorie militaire combattent directement.

Côté attaquant :

  • les unités militaires terrestres combattent ;
  • les transporteurs accompagnent l'assaut, mais ne tirent pas ;
  • les unités logistiques et civiles ne participent pas au combat.

Côté défenseur :

  • seules les unités terrestres de catégorie militaire participent ;
  • les unités logistiques et civiles présentes sur la planète ne sont pas incluses dans la simulation.

Exemple

Envoyer des scientifiques ou des pilotes dans une attaque Piliers ne les transforme pas en combattants. Ils n'entrent pas dans la résolution du duel terrestre.

Étapes et durée du combat

Le combat terrestre se déroule en 10 tours de combat maximum.

À chaque tour :

  1. les boucliers encore actifs sont recalculés avec une dégradation de 10%, jusqu'au seuil de 50% ;
  2. le jeu calcule le volume de tirs des deux camps ;
  3. l'attaquant et le défenseur résolvent leurs tirs sur les effectifs vivants ;
  4. les unités dont les PV atteignent 0 sont neutralisées, puis retirées à la fin du tour ;
  5. le combat s'arrête si un camp n'a plus d'unités militaires.

Les conditions de lancement de la mission sont décrites dans Lancement d’un combat terrestre. Le blocage de l’attaque par une Iris avant le combat est détaillé dans Interception terrestre par l’Iris. Les conséquences des unités neutralisées, dont les blessures et les captures, sont détaillées dans Blessures et captures.

Tirs et répartition des cibles

Le combat terrestre répartit d'abord les tirs statistiquement entre les groupes adverses, avec un poids de ciblage et une couverture éventuelle. À l'intérieur du groupe finalement visé, chaque impact cible uniformément une unité individuelle. Le moteur regroupe seulement les unités qui ont exactement le même état de bouclier et de PV : ce regroupement ne transforme pas leurs dégâts en réserve collective.

Pour chaque groupe :

  • le nombre de tirs vaut effectif × cadence de tir ;
  • si une unité n'a pas de cadence définie, elle tire 1 fois par tour ;
  • les tirs nominaux sont répartis selon effectif × poids de ciblage ;
  • les restes d'arrondi sont redistribués de façon déterministe pour conserver le nombre total de tirs ;
  • les Soldats et les Remparts de Fer ont un poids de ciblage 1, les Spectres du Rift ont 2, les Faucheurs Cinétiques ont 3 et les Surchargeurs Plasmiques ont 4 ;
  • chaque pile de Faucheurs Cinétiques multiplie par 6 le poids de ciblage des Soldats, sans recevoir de bonus de dégâts ;
  • si une salve de Faucheurs surcible les derniers Soldats, ses tirs excédentaires ne sont pas reportés sur une autre catégorie ;
  • les Remparts de Fer peuvent couvrir des tirs qui visaient des unités non-couvreuses, jusqu'à 10 tirs par Rempart et par tour ;
  • si la couverture est saturée, les tirs restants restent sur leur cible nominale ;
  • chaque touche ne peut mettre hors combat qu'une seule unité au maximum.

Comment lire CIB et PRI ?

  • CIB correspond au poids de ciblage subi : il intervient lorsque l'ennemi répartit ses tirs entre tes groupes ;
  • PRI correspond à une préférence de cible propre à l'unité qui tire.

Pour le Faucheur Cinétique, PRI 6 signifie qu'il a six fois plus tendance à choisir les Soldats que s'il utilisait le ciblage normal. Cette priorité oriente ses tirs, mais n'augmente pas ses dégâts.

Cela signifie qu'en terrestre, la part attribuée à chaque groupe est pondérée par les effectifs et le profil de l'unité. Une fois cette part attribuée, les impacts de ce groupe restent répartis entre ses unités individuelles ; le spatial choisit directement une unité parmi toutes les cibles du snapshot. La couverture est consommée avant l'esquive : un tir redirigé vers un Rempart utilise l'esquive et les défenses du Rempart, même si l'unité initialement visée aurait eu une meilleure esquive. Les dégâts passent d'abord par le bouclier de l'unité visée, puis par ses PV. Ses PV restants sont conservés au tour suivant. Les dégâts excédentaires d'une touche ne sont pas redistribués sur une autre cible : ils partent en overkill, même si la cible avait déjà reçu assez d'attaque pour être mise hors combat.

Exemple

Si un défenseur aligne deux groupes avec le même poids de ciblage, dont l'un représente 80% des effectifs et l'autre 20%, le plus gros groupe recevra la majorité des tirs calculés sur ce tour. Un groupe plus petit mais avec un poids de ciblage supérieur peut toutefois recevoir plus de tirs qu'un simple calcul par effectif ne le laisserait penser. Si l'attaquant obtient 300 000 touches effectives sur le tour, il ne peut pas mettre hors combat plus de 300 000 unités sur ce tour, même si certaines touches infligent beaucoup plus de dégâts que les PV d'une unité.

Boucliers en combat terrestre

Les boucliers sont suivis par unité. Le passage d'un bouclier positif à 0 le brise immédiatement : cette unité ne régénère plus de bouclier jusqu'à la fin du combat. Une unité dont le bouclier de base est déjà 0 n'est pas considérée comme ayant subi une rupture.

Les boucliers encore actifs sont recalculés au début de chaque tour jusqu'au seuil de 50%, puis leur reliquat devient persistant.

Jusqu'au tour 6, le bouclier repart depuis une valeur réduite par rapport à sa valeur de base :

  • tour 1 : 100%
  • tour 2 : 90%
  • tour 3 : 80%
  • tour 4 : 70%
  • tour 5 : 60%
  • tour 6 : 50%
  • tours 7 à 10 : plus de recalcul ; le bouclier restant après le tour précédent est conservé, plafonné à 50% des unités encore actives

Les dégâts frappent toujours le bouclier d'abord. Si le bouclier ne suffit pas, le surplus passe sur les points de vie.

Exemple

Une unité avec 1 000 points de bouclier recommence à 900 au tour 2, puis à 800 au tour 3 tant que son bouclier n'a pas été brisé. Si un tir consomme ses derniers points de bouclier au tour 2, elle garde 0 jusqu'à la fin du combat, même si ses PV restent positifs. À partir du tour 7, une unité au bouclier encore actif qui n'a plus que 120 points conserve ces 120 points au lieu de remonter à une nouvelle valeur.

Résultat lorsque l’attaquant perd ses unités

Si l'attaquant n'a plus d'unités militaires, il perd le combat.

Il existe deux cas de combat résolu :

  • si l'attaquant perd toutes ses unités militaires pendant le combat, le défenseur gagne à la fin du tour concerné ;
  • si l'attaquant et le défenseur sont tous les deux anéantis, le résultat est un match nul.

Les envois refusés avant le combat sont présentés avec les conditions de lancement.

Si le défenseur gagne :

Exemple

Si tu attaques avec des soldats mais qu'ils sont tous éliminés au tour 3, le défenseur gagne à la fin de ce tour.

Si les deux camps perdent toutes leurs unités au même tour, le combat se termine par un match nul.

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