Modèles de vaisseaux

Cette page décrit la structure d’un modèle, ses propriétés et limites, ainsi que la gestion des modèles enregistrés.

Composition et enregistrement d’un modèle

Un modèle de vaisseau est un plan de construction personnalisé que tu enregistres avant de lancer sa production.

Les modèles enregistrés sont partagés entre toutes les planètes de ton compte. En revanche, les vaisseaux construits, les composants et les bâtiments restent propres à chaque planète.

Pour les modèles enregistrés, leurs limites d’activation et le cas du catalogue propre aux Errants, voir les limites et exceptions des modèles actifs.

Chaque modèle combine exactement :

  • 1 Infrastructure
  • une quantité de Coques
  • une quantité de Réacteurs
  • une quantité d'Armes
  • une quantité de Boucliers

Pour chacune des familles Coque, Réacteur, Arme et Bouclier, tu choisis un seul type de composant et sa quantité.

Tu peux aussi ajouter des Hangars facultatifs pour embarquer des appareils.

Le jeu calcule ensuite automatiquement ses statistiques finales :

  • attaque
  • résistance
  • bouclier
  • vitesse
  • fret
  • consommation
  • esquive
  • volume total
  • coût total
  • équipage requis

Modèles militaires et modèles civils

Lors de la conception, tu choisis un type exclusif : Militaire ou Civil. Un modèle militaire suit les règles d’équipement habituelles. Un modèle civil est désarmé : il possède 0 arme et ne peut recevoir aucun hangar.

Pour un modèle civil, le volume cumulé des coques, réacteurs et boucliers ne peut pas dépasser 20 % de la capacité brute de l’Infrastructure. Cette limite est calculée avant tout bonus de fret. En contrepartie, son esquive de base est doublée, avec un maximum global de 70 % ; le calcul complet est détaillé dans les règles d’esquive.

Le type ne crée ni soute compressée ni multiplicateur de fret. Les coûts, prérequis, équipages, vitesses, consommations et règles de mission habituels continuent de s’appliquer. Un vaisseau civil peut accompagner une flotte et être pris pour cible en combat, mais il ne tire pas.

Les anciens modèles joueurs sont militaires. Les modèles du catalogue préconfiguré restent eux aussi militaires et leur type ne peut pas être converti.

Exemple

Deux modèles construits sur le même châssis peuvent avoir des usages très différents si l'un privilégie la vitesse et l'autre la résistance ou la puissance de feu.

Installer des hangars sur le modèle

Dans la conception d’un modèle militaire, sélectionne un type de hangar puis sa quantité. Un modèle peut équiper jusqu’à 4 hangars, tous du même type. Ils occupent leur volume même à vide et participent aux coûts, à la masse et à la consommation du vaisseau. Leur volume s’ajoute aux autres composants et réduit le fret restant. Les modèles civils ne peuvent pas recevoir de hangar.

Type de hangarCapacité d’embarquementVolume occupé
Léger10 UL10 000 m³
Moyen100 UL100 000 m³
Lourd300 UL300 000 m³

Ces capacités servent à transporter des appareils, pas des ressources. Installer des hangars ne charge aucun appareil automatiquement : tu les sélectionnes au départ dans l’embarquement d’une mission.

La capacité est mutualisée entre les vaisseaux porteurs autonomes de la même mission. Par exemple, quatre porteurs de 100 UL offrent ensemble 400 UL : ils peuvent embarquer une Navette de 300 UL, même si aucun porteur ne dispose seul de cette place. Un appareil lui-même embarqué n’ajoute pas la capacité de ses propres hangars.

Les prérequis de fabrication et les restrictions de déplacement des composants sont décrits dans les composants de hangar.

Évolution d’un modèle

Depuis la fiche d'un modèle personnel, Évoluer le modèle permet aussi de transformer des vaisseaux sains disponibles à quai vers un autre modèle enregistré, même inactif ou de châssis différent. La cible doit avoir une infrastructure de capacité égale ou supérieure à celle de la source. Les prérequis de construction de la cible restent nécessaires sur la planète. Le devis facture uniquement les différences positives de prix par ressource, majorées de 5 %, sans remboursement ; la durée suit la différence absolue des durées normales, majorée de 5 %, avec un minimum d'une seconde. Les sources sont réservées et remplacées progressivement dans la file des vaisseaux, sans annulation. Leurs points restent comptés jusqu'au remplacement ; les compositions source/cible sont protégées pendant l'opération. Cette transformation ne valide pas un objectif de fabrication, d'assemblage ou de recyclage.

Le type Militaire ou Civil est choisi lors de la création du modèle. Dans sa fiche, ce type est affiché en lecture seule : le nom, la description et l’image restent modifiables selon les règles normales. Pour disposer d’un modèle d’un autre type, enregistre un nouveau modèle, puis utilise l’évolution habituelle si tu souhaites transformer des vaisseaux existants.

Calcul du fret brut et effectif

Le fret brut correspond au volume disponible restant sur le modèle sauvegardé. Le fret effectif est cette valeur après application des bonus de fret actifs.

Chaque Infrastructure fournit un volume total disponible.

La Frégate fournit 600 000 m³ et le Cuirassé 2 200 000 m³ de capacité totale. Leurs prérequis, coûts, masses et équipages sont détaillés dans les composants de vaisseau.

Les composants installés occupent une partie de ce volume :

  • coques ;
  • réacteurs ;
  • armes ;
  • boucliers ;
  • hangars facultatifs.

Pour un modèle civil, seuls les coques, réacteurs et boucliers sont installables, et leur volume cumulé doit rester inférieur ou égal à 20 % de la capacité brute du châssis. Cette limite de conception utilise la capacité brute, pas le fret restant et pas le fret augmenté par les bonus.

Au moment de sauvegarder le modèle, le jeu calcule :

fret disponible = volume total de l'Infrastructure - volume occupé par les composants

Si les composants occupent tout le volume, le vaisseau n'a plus de fret disponible. Si les composants dépassent le volume total, le modèle est refusé.

Ce fret disponible est la valeur brute du modèle. Le jeu calcule ensuite le fret effectif de chaque vaisseau avec floor(fret brut × multiplicateur de fret), puis additionne les unités sélectionnées. Le bonus s'applique donc au fret restant après installation des composants ; il n'augmente jamais le volume de l'Infrastructure et ne permet pas d'installer davantage de composants.

Exemple civil

Avec une Infrastructure de capacité brute 400, un modèle civil peut installer au maximum 80 de coques, réacteurs et boucliers. S’il en installe 80, il conserve 320 de fret brut. Les bonus de fret s’appliquent ensuite à ces 320 ; ils ne changent ni la limite d’équipement de 80, ni la capacité brute de 400.

La technologie Infrastructures ajoute +1,5% de fret par niveau, sans plafond propre. Ce bonus s'additionne aux +2% par niveau du Sceau des Piliers Dormants, plafonné au niveau 10. Ils s'appliquent aussi aux appareils spécialisés qui transportent ou collectent des ressources : Drone terrestre, Petit Transporteur, Grand Transporteur, Recycleur I, Recycleur II et Foreuse orbitale. Aucune compétence de faction ne fournit actuellement de bonus de fret.

En mission spatiale, le fret effectif de tous les vaisseaux et appareils sélectionnés qui voyagent de manière autonome est additionné pour former une capacité commune. Ce n'est pas une soute séparée par unité dans l'interface de chargement. Le même total est utilisé par l'affichage d’Opérations, avec le moyen Flotte, et par le contrôle serveur au lancement. Les appareils sélectionnés dans Embarquement voyagent dans les hangars : leur vitesse et leur fret ne participent pas au trajet porté. Voir le chargement des missions.

Pour un Transport par Piliers, la capacité affichée et validée utilise tous les Petit Transporteur et Grand Transporteur disponibles sur la planète d'origine. Pour une attaque ou une autre mission Piliers, seuls les appareils réellement présents dans le manifeste envoyé fournissent du fret. Seuls le Fer, le Cristal et l'Éther chargés consomment cette capacité.

Le carburant est aussi embarqué dans les vaisseaux. Pour une mission avec retour physique, la réserve couvre deux trajets et occupe donc une partie de la capacité disponible, au même titre que les ressources chargées.

La charge transportée ne rend pas la mission plus coûteuse en carburant : le coût dépend de la distance, du pourcentage de vitesse, du type d'unité et, pour les modèles personnalisés, de la masse totale à vide du modèle.

Exemple

Un châssis avec 400 de volume total et 250 de composants installés garde 150 de fret brut. Avec Infrastructures au niveau 16 et le Sceau au niveau 10, le bonus total vaut +44% : le vaisseau affiche et utilise 216 de fret effectif, tout en conservant 400 de volume maximal pour la conception.

Si une mission sélectionne plusieurs vaisseaux, leurs frets disponibles s'additionnent. Le carburant nécessaire au trajet est réservé dans cette capacité commune avant le reste du chargement utile.

Équipage requis pour un vaisseau

Chaque vaisseau a un équipage requis, déterminé par son châssis.

L'équipage n'est pas choisi librement au moment du départ. Il est imposé par l'Infrastructure du modèle.

Selon le châssis utilisé, un vaisseau peut demander :

  • des Soldats
  • des Pilotes
  • des Techniciens
  • des Informaticiens

Le jeu calcule automatiquement cet équipage à partir du modèle enregistré.

Plus le châssis est important, plus l'équipage demandé est élevé.

Au départ, les membres requis sont embarqués avec les coques et retirés de la planète. À quai, si un métier requis manque pour la flotte défenseur engagée, l’ensemble de ses vaisseaux subit le malus décrit dans Unités présentes au combat. Les coques protégées avant le combat ne participent pas au calcul.

Pendant le vol, cet équipage reste retiré des points de population d'un joueur humain. Pour un Errant, l'équipage embarqué avec ses coques reste compté pendant le trajet : le départ, le transit et l'arrivée ne changent donc ni son score ni sa menace. Une perte définitive d'équipage reste toutefois une perte d'armée et réduit les points correspondants. Les autres actifs opérationnels envoyés en mission, comme les vaisseaux, appareils, composants et populations transportées, restent comptés ; les retours de coques endommagées et de blessés graves font exception jusqu'à leur réparation ou guérison.

Exemple

Un petit châssis léger peut demander seulement 1 Pilote, alors qu'un grand châssis lourd peut exiger en même temps des Soldats, Pilotes, Techniciens et Informaticiens.

Limites de conception et gestion des modèles actifs

Un modèle doit respecter des limites de volume, de vitesse, de composition et de prérequis.

Le serveur refuse un modèle si :

  • le volume total dépasse la capacité du châssis ;
  • la vitesse dépasse 5 000 ;
  • le modèle contient plus de 2 réacteurs ;
  • le bouclier dépasse la résistance totale ;
  • un composant est invalide ou placé dans le mauvais emplacement ;
  • les prérequis de technologie ou de bâtiment ne sont pas remplis.

Le modèle doit aussi rester viable :

  • au moins 1 coque
  • au moins 1 réacteur
  • pour un modèle militaire, au moins 1 arme
  • pour un modèle civil, exactement 0 arme, aucun hangar et au maximum 20 % de la capacité brute occupée par les autres équipements ; un Chasseur équipé d’une coque de volume 80 et d’un réacteur de volume 40, soit 120 au total, ne peut donc pas être enregistré comme civil

Le nombre maximal de modèles actifs dépend de la technologie Infrastructure :

modèles actifs maximum = floor(infrastructure / 2)

Tu peux enregistrer jusqu’à 15 modèles personnalisés, actifs et inactifs confondus. Les modèles civils et militaires partagent ce plafond et le quota actif floor(infrastructure / 2). Les copies du catalogue préconfiguré ne comptent pas dans les 15 modèles personnalisés, mais occupent un emplacement lorsqu’elles sont actives. Tu peux conserver plusieurs modèles enregistrés du même châssis et du même type ; seuls leurs activations sont limitées. Pour désactiver ou supprimer un modèle, il ne doit rester aucune unité de ce modèle, aucune mission ni production en cours.

Pour chaque Infrastructure, un seul modèle militaire et un seul modèle civil peuvent être actifs dans tout le compte. Les deux types peuvent donc coexister sur le même châssis, à condition que le quota actif global dispose de deux places. Un second modèle actif du même type est refusé, même s’il reste une place globale. Les modèles propres aux Errants suivent leur catalogue serveur et ne consomment pas cette place joueur.

Si des doublons actifs historiques existent pour un même châssis et un même type, tu peux continuer à enregistrer de nouveaux modèles inactifs. En revanche, les nouvelles activations et constructions de ce couple châssis/type restent bloquées jusqu’au retour à un seul modèle actif ; les autres types et châssis restent utilisables sous leurs limites habituelles. Les stocks, missions et commandes déjà acceptées continuent.

Pour remplacer un modèle actif A par un modèle B du même type, B peut rester inactif pendant la transformation. Il faut d'abord transformer ou recycler tous les vaisseaux A, puis laisser disparaître les autres usages de A, notamment les missions et files en cours. Tu peux alors désactiver A, puis activer B. Le jeu ne choisit ni ne réserve automatiquement un modèle de relève.

Pour installer des hangars sur un modèle, consulte la composition des vaisseaux.

Exemple

Un modèle peut être refusé même s'il semble puissant, simplement parce qu'il dépasse la capacité du châssis ou une limite technique du jeu.

Cadence de tir du modèle

La cadence de tir d'un vaisseau est égale au nombre d'armes installées sur son modèle.

Chaque arme ajoute :

  • de l'attaque ;
  • un tir supplémentaire.

Le jeu calcule ensuite :

  • cadence de tir = nombre d'armes
  • dégâts par tir = attaque totale / cadence de tir

Donc :

  • 1 arme = 1 tir
  • 3 armes = 3 tirs
  • 10 armes = 10 tirs

Si tu ajoutes plusieurs armes identiques, tu augmentes à la fois le nombre de tirs et l'attaque totale. La vraie règle est donc : chaque arme supplémentaire ajoute son tir et sa puissance.

Exemple

Si un vaisseau monte 3 armes identiques de 200 attaque chacune :

  • attaque totale : 600
  • cadence de tir : 3
  • dégâts par tir : 200

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