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Cadre communautaire

Règlement du jeu

Le texte officiel encadre les comptes, échanges, alliances, opérations hostiles, communications, sanctions et usages interdits dans les univers Aleryos.

Le règlement est susceptible d'évoluer à tout moment afin de suivre l'état du jeu, fermer un abus ou clarifier une règle. Chaque modification importante fera l'objet d'une annonce officielle.

Règlement du jeu — Aleryos

Préambule

Aleryos est un jeu de stratégie spatiale multijoueur en temps réel, fondé sur la progression longue, la construction d’empire, la guerre spatiale, la guerre terrestre via les Piliers, l’exploration, le commerce, les alliances et la diplomatie.

Ce règlement a pour objectif de garantir un univers compétitif, lisible et durable. Le conflit, l’espionnage, le pillage, la rivalité et la pression militaire font partie du jeu. La triche, l’exploitation de failles, l’automatisation, le harcèlement, le contournement des règles et les comportements visant à dégrader l’expérience collective n’en font pas partie.

En créant un compte et en jouant à Aleryos, chaque joueur accepte ce règlement, les conditions générales d’utilisation, les règles de modération et les décisions de l’équipe d’administration.

Le règlement s’applique à tous les univers, à tous les joueurs, à toutes les alliances et à tous les moyens de communication intégrés au jeu : chat global, chat d’alliance, messages privés, groupes, profils publics, noms de planètes, noms de vaisseaux, noms d’alliances, bannières, descriptions et tout autre contenu affiché en jeu.


1. Comptes et accès au jeu

1.1. Un compte par joueur et par univers

Chaque joueur ne peut posséder qu’un seul compte par univers.

Il est interdit :

  • de créer plusieurs comptes sur un même univers ;
  • d’utiliser un compte secondaire pour produire des ressources, transférer des unités, espionner, attaquer, recycler, protéger ou avantager son compte principal ;
  • de jouer le compte d’un autre joueur ;
  • de se connecter à un compte dans le but d’en modifier la progression, les flottes, les planètes, l’alliance ou les ressources.

Un compte doit être contrôlé par une seule personne physique. Le partage de compte est interdit, même temporairement.

1.2. Multi-compte et connexions partagées

Deux comptes peuvent être considérés comme liés lorsqu’ils utilisent régulièrement la même adresse IP, le même appareil, le même réseau, la même empreinte technique ou des comportements fortement similaires.

Les joueurs appartenant à un même foyer, une même colocation, un même établissement, un même réseau public ou une même connexion mobile peuvent jouer au même univers, mais ils doivent respecter des restrictions strictes.

Entre comptes liés, il est interdit :

  • d’effectuer des échanges commerciaux directs ou indirects ;
  • d’envoyer des ressources, des unités, des vaisseaux ou des appareils spécialisés ;
  • d’attaquer, d’espionner ou de recycler les conséquences d’un combat organisé entre comptes liés ;
  • de passer par un troisième joueur pour contourner cette interdiction ;
  • d’organiser une défense, un crash, un pillage ou un échange permettant d’avantager l’un des comptes liés.

Les comptes liés peuvent appartenir à la même alliance, à condition qu’aucun avantage matériel ou militaire interdit ne circule entre eux.

L’équipe d’Aleryos peut demander des vérifications complémentaires en cas de doute. L’absence de déclaration n’exonère pas un joueur si les faits montrent une utilisation abusive.

1.3. VPN, proxy et anonymisation

L’utilisation d’un VPN, d’un proxy, d’un navigateur anonymisant, d’un relais technique ou de tout autre moyen destiné à masquer l’origine réelle d’une connexion peut entraîner une vérification, une limitation d’accès ou un blocage temporaire.

Ces outils sont interdits lorsqu’ils servent à :

  • contourner une sanction ;
  • dissimuler un multi-compte ;
  • créer ou gérer plusieurs comptes ;
  • masquer une activité automatisée ;
  • perturber les contrôles de sécurité.

L’équipe d’Aleryos se réserve le droit de bloquer les connexions jugées incompatibles avec la sécurité du jeu.

1.4. Cogérance, prêt et don de compte

La cogérance est interdite.

Le partage de compte est interdit sous toutes ses formes. Aucun joueur ne peut se connecter au compte d’un autre joueur, même temporairement, même pendant une absence, même avec l’accord du propriétaire du compte, même au sein d’une même alliance.

Le prêt de compte est interdit. Un joueur ne peut pas confier son compte à un autre joueur pour lancer une construction, rappeler une flotte, activer une défense, lancer une attaque, gérer une alliance, collecter une récompense ou effectuer toute autre action.

Le don, la vente, l’échange ou la reprise d’un compte sont interdits sans validation explicite de l’administration. Toute transaction contre argent réel, bien matériel, service, compte externe ou avantage hors jeu est strictement interdite.

Le compte reste rattaché à son propriétaire initial et aux moyens d’identification utilisés lors de sa création.

1.5. Sécurité du compte

Chaque joueur est responsable de la sécurité de son compte.

Il est interdit de transmettre son mot de passe, son lien de connexion, ses jetons d’accès ou toute information permettant à un tiers de se connecter.

L’équipe d’Aleryos ne demandera jamais le mot de passe d’un joueur. Toute demande de ce type doit être considérée comme frauduleuse et signalée immédiatement.

Un compte compromis à cause d’un mot de passe faible, d’un partage volontaire ou d’une négligence du joueur ne donne pas automatiquement droit à restauration, remboursement ou compensation.

1.6. Pseudonyme, identité et usurpation

Les pseudonymes doivent rester lisibles, corrects et distincts.

Il est interdit :

  • d’usurper l’identité d’un autre joueur ;
  • d’imiter volontairement le pseudo d’un joueur, d’un membre du staff ou d’une alliance ;
  • d’utiliser un pseudo trompeur pour provoquer une confusion ;
  • d’utiliser un nom insultant, discriminatoire, sexuel, politique extrême, haineux ou contraire à la loi ;
  • d’utiliser des caractères, symboles ou variantes typographiques uniquement destinés à contourner une modération.

Cette règle s’applique aussi aux noms de planètes, noms de modèles de vaisseaux, noms d’alliances, tags, grades, descriptions et messages publics.

1.7. Suppression de compte

Un joueur peut demander la suppression de son compte selon les modalités prévues dans l’interface ou par le support.

La suppression d’un compte peut être différée pour des raisons techniques, de sécurité, de lutte contre la fraude, de traitement d’un litige ou de conformité légale.

La suppression d’un compte n’annule pas automatiquement les sanctions, les historiques de modération nécessaires au traitement des abus ou les obligations prévues par les conditions générales d’utilisation.


2. Mode pause, protection et indisponibilité

2.1. Mode pause ou mode vacances

Le mode pause permet à un joueur de suspendre temporairement son compte sur les univers où il est ouvert.

Sauf indication contraire en jeu :

  • la durée minimale du mode pause est de 48 heures ;
  • le compte est placé en pause complète pendant toute la durée d’activation ;
  • la production de ressources est stoppée ;
  • aucune action entrante hostile ne peut viser le compte ;
  • aucune attaque, espionnage, transport, déploiement, colonisation, exploration ou action militaire ne peut être lancé depuis le compte ;
  • les files de construction, de recherche, de production, les bonus premium et les effets temporaires suivent les règles affichées en jeu ;
  • la réactivation du compte suit les délais et restrictions affichés par l’interface.

Il est interdit d’utiliser le mode pause via un bug, une désynchronisation ou un contournement technique afin d’annuler une conséquence de jeu déjà engagée.

2.2. Comptes bannis, gelés ou protégés

Un compte sanctionné, banni, gelé ou placé sous protection administrative ne peut pas être attaqué, espionné ou utilisé comme source d’avantage.

Il est interdit de tenter de profiter d’un compte sous sanction, d’un compte en anomalie technique ou d’un compte momentanément protégé par l’équipe.

2.3. Protection des nouveaux joueurs

Les protections automatiques des nouveaux joueurs, des comptes faibles ou des comptes hors ratio de points doivent être respectées.

Le ratio de protection retenu est de x3 en PvP et en PvE : un joueur ne peut pas attaquer une cible dont le rapport de points dépasse la limite autorisée par le système, dans un sens comme dans l’autre.

Cette protection concerne les attaques spatiales, les attaques terrestres via Piliers et les interactions hostiles soumises aux limitations de puissance.

Il est interdit de contourner une protection fort/faible par :

  • transfert de ressources ;
  • modification artificielle des points ;
  • crash organisé ;
  • passage par un compte tiers ;
  • changement d’alliance ou rupture de pacte artificielle ;
  • utilisation d’un compte dormant.

Tout contournement volontaire d’une protection sera considéré comme une infraction grave.


3. Commerce, transferts et anti-push

3.1. Principe général

Le commerce est autorisé lorsqu’il correspond à un échange réel, équilibré et traçable entre deux joueurs.

Le commerce ne doit jamais servir à approvisionner artificiellement un joueur, à accélérer un compte principal via des comptes secondaires ou à contourner les limitations du jeu.

Tout transfert injustifié vers un joueur plus puissant, tout échange déséquilibré, tout don déguisé ou tout montage impliquant plusieurs comptes peut être considéré comme du push.

3.2. Pacte requis

Toute transaction inter-joueurs doit reposer sur un pacte actif lorsque le système l’exige.

Les missions de type transport ou déploiement entre joueurs doivent être réalisées uniquement dans le cadre autorisé par les pactes diplomatiques.

Un pacte commercial autorise le commerce, mais n’interdit pas les attaques ou l’espionnage.

Un pacte total autorise le commerce et interdit les attaques ainsi que les espionnages entre les parties pendant toute sa durée.

3.3. Ressources concernées

Les ressources échangeables sont celles prévues par le système, notamment :

  • Fer ;
  • Cristal ;
  • Éther ;
  • unités terrestres transportables ;
  • appareils spécialisés autorisés ;
  • vaisseaux ou forces déployables lorsque le système le permet.

L’Astrium, les fragments universels, les artefacts, les coffres, les Iris, les packs premium et tout objet d’inventaire non prévu par le système de commerce ne peuvent pas être échangés entre joueurs.

3.4. Taux de commerce recommandé

Pour évaluer l’équité d’un échange, les valeurs de référence sont les suivantes :

  • 1 Fer = 1 valeur de base ;
  • 1 Cristal = 1,5 Fer ;
  • 1 Éther = 3 Fer.

La valeur d’un appareil, d’une unité, d’un composant ou d’un vaisseau est calculée à partir du coût total de production converti en équivalent Fer.

Un échange est considéré comme équilibré si la différence de valeur entre les deux parties reste dans une marge maximale de 25 %.

Exemple : si un joueur reçoit l’équivalent de 1 000 000 Fer, il doit fournir une contrepartie comprise dans la marge autorisée par le système. Les échanges volontairement gonflés pour exploiter la marge de 25 % sont interdits.

3.5. Délai d’équilibrage

Un échange doit être équilibré dans un délai maximal de 48 heures après la première livraison.

Si un échange reste déséquilibré au-delà de ce délai, les joueurs concernés doivent régulariser immédiatement la situation ou contacter le support.

Un joueur ne peut pas justifier un push par une promesse vague, un remboursement futur non daté, une dette d’alliance, une compensation militaire ou un accord oral non vérifiable.

3.6. Push interdit

Sont notamment interdits :

  • envoyer des ressources à un joueur plus fort sans contrepartie équitable ;
  • alimenter régulièrement un même joueur ;
  • utiliser un compte dormant comme ferme à ressources ;
  • organiser des attaques arrangées pour transférer des ressources ;
  • crasher volontairement une flotte ou des unités pour générer un champ de ruines au profit d’un autre joueur ;
  • utiliser un compte tiers pour contourner les restrictions de multi-compte ;
  • transférer des unités ou appareils pour renforcer indirectement un joueur hors cadre autorisé ;
  • provoquer volontairement des pertes afin d’avantager un allié ;
  • exploiter les bots PvE pour générer un avantage anormal.

3.7. Compte dormant

Un compte dormant est un compte qui ne progresse plus réellement et dont l’activité principale consiste à produire ou accumuler des ressources, unités, appareils ou vaisseaux pour les transférer à un autre joueur ou à une alliance.

L’utilisation d’un compte dormant est interdite.

Les joueurs qui bénéficient d’un compte dormant peuvent être sanctionnés au même titre que le propriétaire du compte dormant.

3.8. Commerce triangulaire

Le commerce triangulaire est interdit lorsqu’il sert à contourner une règle de commerce, de multi-compte, de pacte, de ratio de points ou de sanction.

Un joueur ne peut pas servir d’intermédiaire pour rendre légal un échange qui serait interdit entre deux autres comptes.


4. Attaques, espionnage et opérations hostiles

4.1. Principe général

Les attaques, l’espionnage, le pillage, le recyclage et les incursions terrestres font partie du cœur compétitif d’Aleryos.

Une opération hostile reste légitime lorsqu’elle respecte les limites du système, les protections du jeu et les règles de fair-play.

Une opération hostile devient abusive lorsqu’elle vise principalement à harceler, empêcher durablement un joueur de jouer, contourner une protection, manipuler un transfert de ressources ou nuire à l’expérience hors logique stratégique.

4.2. Types d’opérations hostiles

Sont considérées comme opérations hostiles :

  • attaque spatiale par flotte ;
  • attaque terrestre via Piliers ;
  • espionnage spatial par sonde ;
  • espionnage terrestre par drone ;
  • recyclage opportuniste à la suite d’un combat arrangé ;
  • déploiement hostile détourné ;
  • toute opération visant à provoquer une perte, une capture, un pillage ou une pression militaire directe.

4.3. Cibles interdites

Il est interdit d’attaquer ou d’espionner :

  • un compte en mode pause ou vacances ;
  • un compte banni, gelé ou protégé administrativement ;
  • un compte appartenant au staff, sauf univers de test explicitement ouvert ;
  • un compte lié techniquement au vôtre ;
  • un joueur protégé par une limitation fort/faible ;
  • un joueur lié par un pacte total actif ;
  • une cible protégée par une trêve générale annoncée ;
  • une cible dont l’attaque nécessite manifestement l’exploitation d’un bug ou d’une faille.

4.4. Limites d’attaques en temps normal

Afin d’éviter le bashing, les limites d’attaques sont les suivantes :

  • maximum 3 attaques abouties contre un même joueur par jour, flottes et Piliers confondus ;
  • la journée de référence s’étend de 00:00 à 23:59, heure serveur ;
  • maximum 1 attaque Piliers par jour contre une même planète ;
  • les attaques spatiales et terrestres sont cumulées dans la limite générale de 3 attaques quotidiennes ;
  • les espionnages ne comptent pas comme attaques, sauf abus manifeste ou automatisation interdite.

Une attaque est comptabilisée lorsqu’elle aboutit à une résolution hostile, même si le défenseur ne subit aucune perte ou si l’attaquant perd le combat.

Le dépassement volontaire de ces limites, le contournement par alliance, compte tiers, multi-compte, alternance de planètes ou attaque arrangée peut entraîner une sanction.

4.5. Attaques via Piliers

Les Piliers constituent un second front stratégique. Leur usage offensif est autorisé, mais il est soumis aux mêmes règles de fair-play que les attaques spatiales.

Il est interdit :

  • de lancer des incursions terrestres répétées sans objectif stratégique réel ;
  • de cibler une planète uniquement pour capturer artificiellement des blessés ou des transporteurs dans un montage arrangé ;
  • d’utiliser les Piliers pour contourner une règle de pacte, de multi-compte ou de protection ;
  • d’exploiter l’activation ou la désactivation des Piliers à travers un bug ou une désynchronisation.

4.6. Espionnage

L’espionnage est autorisé, sauf contre les cibles protégées par le règlement ou par le système.

L’espionnage terrestre étant plus intrusif et toujours détectable selon le fonctionnement du jeu, il doit rester dans une logique stratégique.

Il est interdit d’automatiser l’espionnage, de scanner massivement un univers par script, de collecter des coordonnées par outil externe automatisé ou de contourner les limites du jeu.

4.7. Recyclage et champs de ruines

Le recyclage est autorisé lorsqu’il résulte d’un combat réel ou d’une opportunité normale de jeu.

Il est interdit d’organiser volontairement un crash, une perte de flotte, une perte de défense ou une attaque arrangée dans le but de créer un champ de ruines au profit d’un joueur déterminé.

Les champs de ruines générés par le PvE, par les bots ou par des circonstances anormales ne doivent pas être exploités pour contourner les règles anti-push.

4.8. Rupture de pacte

Après la rupture d’un pacte, les anciens partenaires doivent respecter une trêve minimale de 6 heures avant toute attaque ou espionnage.

Pendant cette trêve, les anciens partenaires ne peuvent pas recréer le pacte ni envoyer une nouvelle demande de pacte entre eux.

Après la rupture d’un pacte commercial, les anciens partenaires doivent aussi s’assurer qu’aucun échange ouvert ou déséquilibré n’est encore en cours.

La rupture d’un pacte dans le seul but de piéger un partenaire commercial ou de lancer une attaque préparée pendant la relation diplomatique peut être sanctionnée.

4.9. Trêve générale

L’équipe d’Aleryos peut déclarer une trêve générale sur un univers, notamment :

  • pendant une maintenance exceptionnelle ;
  • à la suite d’un bug critique ;
  • lors d’un événement spécifique ;
  • pendant une période de stabilisation de bêta ;
  • en cas de déséquilibre majeur affectant les combats ou les déplacements.

Pendant une trêve générale, aucune attaque n’est autorisée. Les espionnages peuvent être autorisés ou interdits selon l’annonce de trêve.

Si une attaque a été lancée avant la trêve mais doit arriver pendant celle-ci, l’attaquant doit la rappeler si le système le permet. Ne pas rappeler volontairement une attaque litigieuse peut entraîner une sanction.


5. Guerres d’alliances

5.1. Effet réglementaire

Une guerre d’alliance n’a d’effet réglementaire particulier que lorsqu’elle est officiellement ouverte, encadrée ou reconnue par une annonce de l’équipe Aleryos.

En l’absence d’annonce officielle, aucune guerre d’alliance ne permet de dépasser les limites normales d’attaques, de contourner les protections, de supprimer une trêve ou d’obtenir un traitement spécifique de modération.

Une alliance peut déclarer symboliquement une guerre à une autre alliance pour des raisons diplomatiques ou roleplay, mais cette déclaration n’a aucun effet réglementaire particulier si elle n’est pas reconnue officiellement.

5.2. Règles applicables hors guerre officielle

Hors guerre officiellement reconnue :

  • les limites classiques d’attaques restent applicables ;
  • les règles anti-push restent applicables ;
  • les protections fort/faible restent applicables ;
  • les pactes et trêves restent applicables ;
  • les comportements de harcèlement restent sanctionnables ;
  • aucune alliance ne peut invoquer une guerre non officielle pour justifier un abus.

L’équipe d’Aleryos se réserve le droit d’ouvrir, encadrer ou suspendre les guerres d’alliances via une annonce officielle.


6. Alliances

6.1. Création et responsabilité

Tout joueur peut créer une alliance s’il respecte les conditions prévues par le jeu.

Le fondateur ou leader d’une alliance est responsable :

  • du nom de l’alliance ;
  • du tag ;
  • de la description ;
  • de la bannière ;
  • du logo ;
  • des grades ;
  • des messages collectifs ;
  • des permissions accordées aux membres.

Donner des droits d’édition ou de gestion à un membre implique d’en assumer les conséquences.

6.2. Contenu d’alliance

Le contenu d’alliance doit rester correct, lisible et conforme au règlement.

Sont interdits :

  • insultes ;
  • propos haineux ;
  • discrimination ;
  • pornographie ;
  • images choquantes ;
  • menaces réelles ;
  • doxxing ;
  • imitation du staff ;
  • liens frauduleux ;
  • publicité non autorisée ;
  • contenu visant à harceler un joueur ou une alliance.

L’équipe d’Aleryos peut modifier, masquer ou supprimer tout contenu d’alliance contraire au règlement.

6.3. Règlement interne d’alliance

Une alliance peut définir son propre règlement interne.

Ce règlement interne ne peut jamais contredire le règlement d’Aleryos. Il ne peut pas autoriser le push, les attaques arrangées, le harcèlement, les insultes, les menaces, l’utilisation de scripts ou toute autre pratique interdite.

6.4. Permissions et abus de rang

Les permissions d’alliance doivent être utilisées uniquement dans l’intérêt normal de l’alliance.

Il est interdit :

  • d’utiliser un rang pour voler, détruire, saboter ou détourner volontairement l’alliance en dehors d’une logique normale de jeu ;
  • d’exploiter un bug de permission ;
  • de modifier une alliance pour contourner une sanction ;
  • d’utiliser les candidatures ou les messages d’alliance pour spammer, piéger ou harceler.

Les conflits internes d’alliance relèvent en principe de la gestion des joueurs. L’équipe d’Aleryos intervient uniquement en cas d’infraction au règlement, de bug, d’usurpation, de menace, de harcèlement ou de fraude.

6.5. Technologies d’alliance et donations

Les dons aux technologies d’alliance doivent être réalisés via les fonctionnalités prévues par le jeu.

Il est interdit de manipuler les dons, les jetons, les permissions ou les contributions par bug, script, compte secondaire ou arrangement visant à générer un avantage anormal.


7. Diplomatie et pactes

7.1. Pacte commercial

Le pacte commercial autorise les échanges entre deux joueurs ou deux alliances lorsque le système le permet.

Il n’interdit pas les attaques, les espionnages ou les rivalités militaires, sauf accord moral entre les parties. Un accord moral non prévu par le système n’a pas la force d’une règle de modération.

7.2. Pacte total

Le pacte total représente une relation diplomatique forte.

Pendant un pacte total, les attaques et les espionnages entre les parties sont interdits.

Le commerce reste autorisé si les échanges respectent les règles anti-push.

7.3. Négociation et rupture

Toute négociation diplomatique doit rester correcte.

La rupture d’un pacte peut être libre, mais elle ne doit pas servir à piéger un joueur pendant un échange ouvert ou à contourner une protection.

Après rupture d’un pacte, une trêve de 6 heures s’applique avant toute attaque ou espionnage, ainsi qu’avant toute nouvelle demande ou recréation de pacte entre les mêmes joueurs.

7.4. Diplomatie trompeuse

La trahison, la ruse et la manipulation diplomatique font partie du jeu tant qu’elles restent dans le cadre du gameplay.

Elles deviennent sanctionnables lorsqu’elles impliquent :

  • menaces réelles ;
  • harcèlement ;
  • chantage hors jeu ;
  • demande d’argent réel ;
  • usurpation d’identité ;
  • faux compte ;
  • contournement du règlement ;
  • exploitation d’un bug ou d’une faille technique.

8. Exploration, PvE et bots IA

8.1. Exploration

L’exploration spatiale et l’exploration souterraine sont des mécaniques à risque.

Les pertes liées à un résultat normal d’exploration ne donnent pas droit à remboursement.

Il est interdit :

  • d’exploiter une faille de tirage ;
  • de relancer ou dupliquer une récompense par manipulation technique ;
  • de contourner les quotas d’exploration ;
  • de modifier artificiellement le poids d’une mission par bug ;
  • d’utiliser un script pour automatiser les explorations.

8.2. PvE et bots IA

Les bots IA, Brèches, événements PvE et entités non-joueurs font partie de l’univers.

Il est autorisé de les attaquer, les espionner ou interagir avec eux lorsque le système le permet.

Il est interdit :

  • d’exploiter un comportement anormal d’un bot ;
  • de générer volontairement des champs de ruines abusifs via les bots ;
  • de contourner les quotas PvE ;
  • de provoquer une désynchronisation pour dupliquer butin, pertes ou récompenses ;
  • d’utiliser le PvE pour pousser indirectement un joueur.

8.3. Récompenses PvE

Les récompenses PvE, coffres, artefacts, Astrium, fragments, Iris ou ressources obtenus normalement sont conservés par le joueur.

Les récompenses obtenues par bug, abus, duplication ou comportement manifestement anormal peuvent être retirées sans compensation.


9. Vaisseaux, modèles, composants et unités

9.1. Conception de vaisseaux

La conception de vaisseaux est libre tant qu’elle respecte les limites prévues par le jeu.

Il est interdit :

  • de sauvegarder un modèle invalide par manipulation client ;
  • de contourner les prérequis technologiques ;
  • de dépasser les volumes autorisés ;
  • d’exploiter une erreur de calcul de coût, de vitesse, de bouclier, de fret ou d’équipage ;
  • de créer volontairement des modèles destinés à faire planter l’interface ou le serveur.

9.2. Files de production

Les files de construction, recherche, chantier spatial, unités, composants, défenses et recyclage doivent être utilisées uniquement via l’interface normale du jeu.

Toute manipulation permettant de dépasser les limites de file, de réduire artificiellement les temps, d’annuler sans coût ou de dupliquer une production est interdite.

9.3. Recyclage

Le recyclage volontaire de ses propres vaisseaux ou appareils est autorisé lorsque le système le permet.

Il est interdit d’utiliser le recyclage pour générer plus de ressources que le coût autorisé, contourner un remboursement, dupliquer des ressources ou alimenter indirectement un autre compte.


10. Communication et comportement

10.1. Respect général

Aleryos est un jeu compétitif. Les provocations légères, les rivalités, les menaces roleplay et les tensions diplomatiques sont tolérées tant qu’elles restent dans le cadre du jeu.

Sont interdits :

  • insultes graves ;
  • harcèlement ;
  • propos racistes, sexistes, homophobes, transphobes ou discriminatoires ;
  • contenu pornographique ;
  • contenu violent choquant ;
  • menaces réelles ;
  • incitation au suicide ou à l’automutilation ;
  • divulgation d’informations personnelles ;
  • diffamation ;
  • chantage ;
  • intimidation hors jeu ;
  • attaques personnelles répétées.

10.2. Menaces roleplay et menaces réelles

Les menaces formulées dans un cadre clairement roleplay ou stratégique sont autorisées.

Exemples autorisés :

  • « Notre flotte rasera votre avant-poste. »
  • « Votre alliance paiera cette trahison. »
  • « Nous lançons une campagne militaire contre vous. »

Sont interdites toutes les menaces visant la personne réelle, sa famille, son domicile, son emploi, ses données personnelles, son intégrité physique ou sa vie hors jeu.

L’équipe de modération détermine la frontière entre roleplay et menace réelle.

10.3. Chat global

Le chat global est un espace communautaire et stratégique. Il peut être modéré, limité ou retiré à un joueur sans que cela bloque l’accès au reste du jeu.

La publication d’informations militaires est autorisée dans le chat global. Les joueurs peuvent partager des coordonnées, des rapports d’espionnage, des compositions de flotte, des alertes, des cibles, des appels à mobilisation ou des informations stratégiques, tant que cela reste dans le cadre du jeu.

Cette liberté ne permet pas le harcèlement hors jeu, les menaces réelles, les insultes, le doxxing, le spam ou les campagnes visant à dégrader volontairement l’expérience d’un joueur en dehors d’un objectif stratégique normal.

Sont interdits sur le chat global :

  • spam ;
  • flood ;
  • insultes ;
  • provocation répétée sans contenu de jeu ;
  • publicité pour un autre jeu, service ou serveur sans autorisation ;
  • débat politique ou religieux agressif ;
  • liens dangereux ou frauduleux ;
  • appels au harcèlement hors jeu ;
  • divulgation d’informations personnelles.

10.4. Messages privés, groupes et alliance

Les messages privés, groupes et chats d’alliance restent soumis au règlement.

Un message privé insultant, menaçant, discriminatoire, frauduleux ou harcelant peut entraîner une sanction.

La modération peut consulter les communications in-game nécessaires au traitement d’un signalement, d’une fraude, d’un litige ou d’une infraction, conformément aux conditions générales et à la politique de confidentialité.

10.5. Signalements abusifs

Les signalements doivent être utilisés de bonne foi.

Il est interdit :

  • de déposer de fausses plaintes ;
  • de manipuler une conversation pour faire sanctionner un joueur ;
  • de provoquer volontairement une insulte pour ensuite signaler ;
  • de multiplier les tickets sans élément nouveau ;
  • de détourner la modération pour régler un conflit stratégique normal.

11. Bugs, erreurs et exploitation de failles

11.1. Obligation de signalement

Tout bug, erreur, incohérence de calcul, faille de sécurité, duplication, anomalie de combat, anomalie de ressources ou comportement technique suspect doit être signalé rapidement au support ou déclaré sur le Discord officiel d’Aleryos.

Le signalement doit inclure autant que possible :

  • pseudo ;
  • univers ;
  • date et heure ;
  • planète ou coordonnées concernées ;
  • mission concernée ;
  • capture d’écran ;
  • message d’erreur ;
  • étapes de reproduction ;
  • effet obtenu.

Le fait de signaler rapidement une faille sera toujours mieux considéré que le fait de l’exploiter, de la garder secrète ou de la partager à d’autres joueurs.

11.2. Exploitation interdite

Il est strictement interdit d’utiliser un bug à son avantage.

Sont notamment interdits :

  • duplication de ressources ;
  • duplication de vaisseaux, unités, composants ou récompenses ;
  • annulation abusive de mission ;
  • contournement des temps de construction ou de recherche ;
  • manipulation de combat ;
  • manipulation de champs de ruines ;
  • abus de synchronisation ;
  • manipulation du client, du WebSocket, des requêtes réseau ou du stockage local ;
  • utilisation d’un bug connu sans le signaler.

La non-divulgation volontaire d’un bug exploitable peut être sanctionnée même si le joueur affirme ne pas en avoir profité directement.

11.3. Compensation et rollback

Les pertes causées par un bug ne donnent pas automatiquement droit à compensation.

L’équipe d’Aleryos peut, selon la gravité :

  • corriger sans compensation ;
  • restaurer partiellement un état ;
  • retirer des gains anormaux ;
  • compenser certains joueurs ;
  • effectuer un rollback global de l’univers ;
  • annuler un combat, une mission ou une transaction ;
  • suspendre temporairement une fonctionnalité.

Un rollback global peut entraîner la perte d’actions légitimes effectuées pendant la période concernée. Cette perte ne donne pas automatiquement droit à compensation.

11.4. Bêta et instabilité

Pendant une phase bêta, l’univers peut subir des correctifs, équilibrages, remises à zéro partielles, interruptions, ralentissements ou modifications de règles.

Participer à une bêta implique d’accepter un niveau de risque supérieur à une version stable.


12. Automatisation, scripts et outils externes

12.1. Bots et scripts interdits

Il est interdit d’utiliser un bot, script, macro, add-on, extension, outil externe ou programme automatisé permettant de jouer, produire, scanner, espionner, attaquer, transporter, recycler, explorer ou collecter des informations à la place du joueur.

Le joueur doit jouer via l’interface officielle du jeu.

12.2. Actions interdites

Sont interdits :

  • automatisation de clics ;
  • scan automatique de galaxies, systèmes ou planètes ;
  • surveillance automatisée des flottes ;
  • alertes automatisées obtenues par lecture non autorisée du trafic réseau ;
  • envoi de requêtes directes au serveur ;
  • manipulation WebSocket ;
  • modification du client ;
  • injection de code ;
  • exploitation du stockage local ;
  • scraping massif ;
  • partage ou vente d’un outil de triche ;
  • usage d’IA ou d’agent automatisé pour piloter le compte en temps réel.

12.3. Outils autorisés

Sont autorisés :

  • tableurs personnels ;
  • notes stratégiques ;
  • calculateurs manuels ;
  • captures d’écran ;
  • documents d’alliance ;
  • outils de planification non connectés au compte ;
  • discussions Discord ou forum hors automatisation.

Un outil devient interdit dès lors qu’il interagit automatiquement avec le jeu, lit massivement les données du jeu ou donne un avantage impossible à obtenir par une utilisation normale.


13. Boutique, Astrium et contenus premium

13.1. Astrium

L’Astrium est une ressource rare et globale au compte.

Sauf fonctionnalité explicitement prévue, l’Astrium n’est pas transférable entre joueurs.

Il est interdit de vendre, acheter, échanger ou promettre de l’Astrium contre de l’argent réel, des biens, des services ou des avantages hors jeu.

13.2. Packs premium

Les packs premium accordent les avantages décrits dans le jeu.

Ils ne donnent aucun droit à :

  • contourner le règlement ;
  • obtenir une faveur de modération ;
  • annuler une sanction ;
  • récupérer automatiquement des pertes normales ;
  • harceler d’autres joueurs ;
  • exploiter une faille.

Un joueur premium est soumis aux mêmes règles qu’un joueur non premium.

13.3. Artefacts

Les artefacts sont des bonus permanents de compte évolués avec des fragments universels.

Ils appliquent uniquement les effets décrits en jeu. Certains artefacts peuvent modifier des limites de gameplay affichées, notamment la limite maximale de colonies.

13.4. Paiements et litiges

Les problèmes liés à un paiement doivent être signalés au support avec les justificatifs nécessaires.

Toute fraude au paiement, opposition abusive, exploitation du système de remboursement ou utilisation de moyens de paiement volés peut entraîner une suspension immédiate du compte.


14. Données, vie privée et modération

14.1. Données techniques

Pour assurer la sécurité, la lutte contre la triche et la stabilité du jeu, Aleryos peut utiliser des données techniques telles que :

  • adresses IP ;
  • identifiants de session ;
  • journaux de connexion ;
  • historiques de missions ;
  • historiques de commerce ;
  • signalements ;
  • messages nécessaires au traitement d’une infraction ;
  • événements serveur ;
  • traces de sécurité.

Ces données sont utilisées selon les conditions générales et la politique de confidentialité.

14.2. Confidentialité des échanges

Les communications intégrées au jeu ne doivent pas être considérées comme des espaces privés absolus.

En cas de signalement, de fraude, de menace, de harcèlement, de suspicion de triche ou de litige, l’équipe d’Aleryos peut consulter les éléments nécessaires à la modération.

Les conversations extérieures au jeu ne sont prises en compte que si elles sont fournies volontairement comme preuve et qu’elles concernent directement la sécurité ou le respect du règlement.


15. Staff, support et plaintes

15.1. Rôle du staff

Le staff assure :

  • la modération ;
  • le support ;
  • l’enquête sur les bugs ;
  • la lutte contre la triche ;
  • l’arbitrage des litiges ;
  • l’application des sanctions ;
  • la communication des trêves, maintenances et règles spécifiques.

Les décisions du staff doivent viser la stabilité du jeu, l’équité de l’univers et la protection de la communauté.

15.2. Comptes staff

Les comptes staff, comptes de test, comptes techniques ou comptes administratifs ne doivent pas être attaqués, espionnés, harcelés ou utilisés comme cibles de jeu, sauf événement officiel explicitement annoncé.

Un membre du staff jouant avec un compte joueur normal reste soumis au règlement comme tout autre joueur.

15.3. Déposer une plainte

Une plainte doit être claire, factuelle et accompagnée d’éléments vérifiables.

Elle doit inclure autant que possible :

  • pseudo du plaignant ;
  • pseudo du joueur signalé ;
  • univers ;
  • date et heure ;
  • description des faits ;
  • captures ou rapports ;
  • coordonnées concernées ;
  • messages concernés ;
  • lien avec une règle précise.

Les plaintes incomplètes, abusives ou manifestement utilisées comme arme diplomatique peuvent être classées sans suite.

15.4. Contestation d’une sanction

Un joueur sanctionné peut contester une décision via le canal prévu par le support.

La contestation doit rester correcte, argumentée et accompagnée d’éléments nouveaux ou d’une explication précise.

Insulter le staff, menacer, spammer ou tenter de mobiliser publiquement la communauté contre une décision ne renforce pas la contestation et peut aggraver la sanction.


16. Sanctions

16.1. Échelle des sanctions

Selon la gravité, la répétition et l’impact des faits, l’équipe d’Aleryos peut appliquer :

  • rappel à la règle ;
  • avertissement ;
  • mute temporaire ou définitif ;
  • suppression de message ou contenu ;
  • renommage forcé ;
  • retrait de ressources ;
  • retrait de vaisseaux, unités, composants ou objets ;
  • annulation de mission ;
  • annulation de combat ;
  • fermeture ou correction d’un échange ;
  • suspension temporaire ;
  • bannissement définitif ;
  • blocage de compte lié ;
  • blocage technique d’accès ;
  • exclusion de bêta ;
  • suppression d’alliance en cas d’abus grave.

16.2. Sanctions aggravées

Une sanction peut être aggravée en cas de :

  • récidive ;
  • dissimulation ;
  • mensonge au support ;
  • utilisation de plusieurs comptes ;
  • exploitation volontaire d’un bug ;
  • diffusion d’un outil de triche ;
  • menace réelle ;
  • harcèlement ;
  • préjudice important sur l’univers ;
  • tentative de contourner une sanction.

16.3. Gains illégitimes

Tout avantage obtenu contrairement au règlement peut être retiré, même si le joueur n’est pas banni.

Le retrait peut concerner :

  • ressources ;
  • vaisseaux ;
  • unités ;
  • composants ;
  • défenses ;
  • Astrium obtenu anormalement ;
  • objets d’inventaire ;
  • points ;
  • récompenses de missions ;
  • technologies ou constructions obtenues par abus.

16.4. Responsabilité collective

Une alliance peut être sanctionnée si plusieurs de ses membres participent à une infraction organisée ou si ses dirigeants encouragent, couvrent ou exploitent une pratique interdite.

Les sanctions collectives peuvent inclure :

  • retrait de gains ;
  • suppression de contenu ;
  • blocage temporaire de diplomatie ;
  • dissolution administrative ;
  • sanctions individuelles des responsables.

16.5. Sanctions automatisées

L’équipe d’Aleryos peut appliquer des sanctions manuellement ou automatiquement.

Certains contrôles peuvent être automatisés : détection de multi-compte, dépassement de limites d’attaque, commerce déséquilibré, utilisation de scripts, spam, exploitation de bug, comportements anormaux ou toute autre infraction mesurable.

L’équipe d’Aleryos se réserve le droit d’automatiser tout ou partie des contrôles et sanctions nécessaires à la protection du jeu, sans que cela limite son pouvoir d’intervention humaine au cas par cas.


17. Modification du règlement

Le règlement peut être modifié à tout moment pour tenir compte :

  • de l’évolution du jeu ;
  • d’un correctif technique ;
  • d’un équilibrage ;
  • d’une nouvelle fonctionnalité ;
  • d’un abus non prévu ;
  • d’une phase de bêta ;
  • d’une nécessité de sécurité.

Les modifications importantes sont annoncées en jeu, sur Discord, sur le site ou par tout autre canal officiel.

Les nouvelles règles s’appliquent à partir de leur publication, sauf cas de triche, bug exploit, fraude ou abus manifeste, pour lesquels l’équipe peut intervenir rétroactivement afin de retirer un avantage illégitime.


18. Résumé opérationnel

À retenir :

  • un seul compte par joueur et par univers ;
  • aucun partage de compte, aucune cogérance, aucun prêt de compte ;
  • aucun bot, script, macro ou scan automatique ;
  • les outils manuels sont autorisés : tableurs, notes, calculateurs, Discord, documents d’alliance ;
  • commerce uniquement équilibré, traçable et dans une marge de +/- 25 % ;
  • un commerce doit être équilibré sous 48 heures ;
  • pacte requis pour les transferts inter-joueurs lorsque le système l’exige ;
  • aucun push, compte dormant, crash arrangé ou commerce triangulaire ;
  • ratio de protection x3 en PvP et PvE ;
  • maximum 3 attaques par joueur et par jour, flottes et Piliers confondus ;
  • maximum 1 attaque Piliers par jour sur une même planète ;
  • trêve de 6 heures après rupture d’un pacte ;
  • une guerre d’alliance n’a d’effet réglementaire spécifique que si elle est officiellement reconnue ;
  • le mode vacances dure au minimum 48 heures, stoppe la production et bloque les actions entrantes ;
  • les informations militaires peuvent être partagées dans le chat global si cela reste dans le cadre du jeu ;
  • bugs et failles doivent être signalés au support ou sur le Discord officiel, jamais exploités ;
  • le premium ne donne aucune protection de modération ;
  • le staff peut retirer tout gain anormal et sanctionner au cas par cas ;
  • des sanctions ou contrôles peuvent être automatisés ;
  • en bêta, tout peut évoluer : règles, équilibrages, fonctionnalités, compensations et sanctions.