Qui sont les Errants et comment évoluent-ils ?

Les Errants sont les adversaires PvE de l’univers, répartis entre trois factions. Cette page décrit leur origine, leur dotation et le rythme de leur régénération et de leur repositionnement.

Identité et factions

Les Errants sont les adversaires PVE de l'univers. Ils remplacent ce qui était appelé IA/PVE.

Le parc cible d’un univers est de 1 200 Errants :

  • 400 Noctes ;
  • 400 Veyrs ;
  • 400 Haldens.

Ces trois factions n'ont pas le même comportement. Les Noctes sont les plus offensifs, les Veyrs sont plus équilibrés, et les Haldens jouent un rôle plus défensif et économique.

Exemple

Dans le classement Errants, la faction indique le type de menace attendu : un Noctes est généralement plus agressif qu'un Haldens.

Origine et dotation

Chaque race comprend deux viviers : 250 Errants suivent chacun un rang distinct du top 250 des joueurs éligibles ; 150 autres choisissent chacun au hasard un joueur de ce même top 250, avec la même probabilité pour chaque joueur et avec remise. Plusieurs Errants du second vivier peuvent donc partager la même source. Tous reçoivent ensuite la dotation normale de leur faction.

La création et le complément du parc nécessitent au moins 250 joueurs sources éligibles. En dessous, le serveur entretient les Errants déjà complets, sans en créer de nouveaux.

En V2 multi-planètes, l’Errant copie obligatoirement la planète principale de la source, qui devient sa propre planète principale, puis sélectionne aléatoirement 5 à 8 colonies supplémentaires, sans doublon. Si la source possède moins de cinq colonies, elles sont toutes copiées avec sa principale. Cela donne 6 à 9 planètes lorsque la source possède assez de colonies. Il conserve cette source et cette sélection jusqu’au repositionnement, même si le joueur sort du top. Les Errants déjà créés conservent leur sélection actuelle jusqu’à ce repositionnement.

  • Bâtiments copiés par planète, avec +1 à +2 sur les trois mines ; technologies copiées, sauf Espionnage variant de -3 à +1.
  • Civils et logistique copiés exactement sur leurs planètes respectives.
  • Flotte générée depuis les points de la base Errante avant flotte, avec la menace de faction ; elle reste entièrement regroupée avec l’assaut généré. Une fois la flotte fixée, sa planète militaire reçoit en plus l’équipage exact exigé par toutes ses coques, par métier. Ce supplément ne sert jamais à générer une flotte plus grande.
  • Assaut généré depuis un budget global égal à 20% des points source, multiplié par la même menace que la flotte. La part Soldats est divisée par 15, puis réaffectée proportionnellement aux autres unités.
  • Défenses générées depuis 10% des points source et le coefficient défensif de faction. Les Égides reçoivent 5% dès 5 M de points source, avec un plafond de 2 500 par planète ; l’excédent finance les Bastions locaux. Aucun Iris.
  • Défenses : 60 à 80% sur le quai militaire choisi au reset, reste réparti entre certaines colonies. Cette répartition ne s’applique ni aux ressources ni à la copie civile locale.
  • Production de Fer, Cristal et Éther : coefficient final de ×1 à ×1,3 pour les Noctes, ×1,3 à ×1,8 pour les Veyrs et ×1,8 à ×2,5 pour les Haldens. À chaque génération ou régénération, chaque planète reçoit directement 3,6 à 14,4 h de sa propre production, ou 7,2 à 14,4 h pour la planète militaire, sans mutualisation ni facteur supplémentaire. Ces plages intègrent la réduction antérieure et conservent les quantités de stock initial. Les stocks déjà crédités sont conservés. L’énergie et la production d’unités restent inchangées. Les espionnages et attaques actualisent la production même pendant l’inactivité, sans sanctuaire de ressources pour les Errants. Les protections des joueurs humains restent inchangées.
  • Recycleurs II regroupés avec la flotte, au minimum selon la règle existante indexée sur ses points ; pas de Recycleurs I ni de foreuses copiés.
  • Points recalculés sur toutes les colonies et les actifs en mission, technologies une seule fois, sans ancien multiplicateur des infrastructures. L'équipage embarqué avec les coques Errantes reste compté pendant le vol : départ, transit et arrivée ne changent ni le score ni la menace. Une perte définitive d'équipage réduit les points d'armée ; seules les pertes de vaisseaux réduisent la menace effective.

Exemple

Une source de treize planètes donne sa principale et cinq à huit de ses douze colonies à l’Errant, soit six à neuf planètes au total. Une source de quatre planètes lui donne sa principale et ses trois colonies. Ajouter des colonies ne multiplie pas son budget d’assaut ou de défenses.

Régénération et repositionnement

En V2, sa dotation est régénérée tous les 6 à 15 jours ; ses positions changent tous les 30 à 60 jours.

Le reset court remplace bâtiments, technologies, flotte, armée, défenses et ressources sans changer les identités ni les positions des colonies. Il repart de la dotation normale puis ajoute l’équipage de la nouvelle flotte, sans cumuler l’équipage du cycle précédent. Le repositionnement renouvelle la source selon le vivier : rang du top pour les 250 premiers, nouveau tirage aléatoire avec remise pour les 150 autres. Il renouvelle aussi la sélection de planètes, réattribue des positions libres, puis régénère entièrement l’Errant et relance les deux échéances.

La production passive garde ses plafonds et un rattrapage limité à 24 h ; elle ne supprime pas les stocks déjà générés ou transportés au-delà de ces plafonds.

Deux cycles économiques fonctionnent aussi pendant l’inactivité : toutes les 48 h, une planète tirée au hasard reçoit un bonus de 5 à 8 h de la production horaire actuelle cumulée de toutes les colonies, en Fer, Cristal et Éther ; toutes les 96 h, tous les stocks de ces trois ressources à quai sont regroupés instantanément sur une planète tirée au hasard, sans lien imposé avec le quai militaire. La production de chaque colonie est actualisée avant ces opérations. Les ressources en vol restent en mission ; ni les unités, ni l’énergie, ni l’Astrium ne sont regroupés.

Les premières échéances commencent à l’initialisation des cycles par le serveur. Elles sont conservées lors des régénérations et repositionnements. Une échéance est exécutée au premier tick disponible ; après une interruption, les cycles manqués ne sont pas cumulés. Si les deux sont dus au même tick, le bonus précède le regroupement. Ces opérations conservent les surplus au-delà des capacités de stockage.

Toute mission active entrante ou sortante sur une de ses colonies, y compris un retour ou un espionnage, reporte la régénération. L’échéance reste due et sera retentée au prochain tick libre. Le repositionnement n’attend pas le prochain reset court. Les Errants déjà présents reçoivent donc leur dotation complète d’équipage lors de leur prochaine régénération normale, sans reset forcé ni rattrapage séparé.

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