Permissions et technologies d’alliance

Les rangs déterminent les permissions d’administration vérifiées par le serveur ; les technologies apportent des bonus après leur financement et activation.

Rangs et permissions

Les droits dépendent du rang et des permissions du membre. Le leader possède les droits principaux. Certains rangs peuvent recevoir des permissions spécifiques.

Ces permissions peuvent autoriser :

  • voir l'activité ;
  • modifier l'alliance ;
  • gérer les membres ;
  • envoyer un message de masse ;
  • négocier ;
  • déclarer une guerre ;
  • améliorer les territoires d’alliance ;
  • gérer ou lancer les technologies d’alliance.

Le serveur vérifie les permissions pour les actions importantes.

Dans Alliance > Diplomatie, le leader ou un officier autorisé à négocier peut proposer un pacte commercial ou total à une autre alliance, accepter ou refuser une proposition, annuler une demande envoyée et rompre un pacte actif. Les administrateurs autorisés de la principale peuvent agir pour sa secondaire active. Les membres voient les pactes actifs dans le bloc Relations de leur alliance ; les demandes en attente sont réservées aux négociateurs.

Les deux types de pactes autorisent le transport et le déploiement entre les membres actuels des alliances signataires. Le pacte commercial laisse les actions hostiles possibles. Le pacte total bloque les nouveaux départs d'attaque, d'espionnage et de Piratage hostile, mais les missions déjà lancées se résolvent normalement. Les pactes personnels et la protection automatique de famille restent indépendants : un pacte commercial d'alliance ne supprime aucune protection totale existante.

La rupture est refusée tant qu'un commerce reste ouvert entre des membres actuels des deux alliances. Le message indique les couples de joueurs concernés. Après rupture, une trêve réciproque de 6 heures empêche les nouveaux départs hostiles et les nouvelles demandes de pacte entre les deux alliances. Elle n'autorise pas à elle seule le transport ou le déploiement. Un joueur qui quitte une alliance conserve uniquement les règles de sortie existantes, sans protection supplémentaire envers ses anciens partenaires d'alliance.

Territoires et dépôt d’alliance

L’onglet Alliance > Territoires rassemble les bâtiments collectifs de l’alliance. Le dépôt d’alliance est le premier territoire disponible. Chaque alliance, principale ou secondaire, possède ses propres territoires et son propre stock : les ressources ne sont pas partagées entre les deux branches.

Tout membre peut déposer instantanément du Fer, du Cristal et de l’Éther depuis l’une de ses planètes. Il choisit la planète et les quantités. Un don n’a pas de quota journalier : il est seulement limité par les ressources réellement présentes sur la planète et par la place restante dans le dépôt d’alliance. Si une quantité dépasse l’une de ces limites, le don complet est refusé, sans transfert partiel.

Un don est définitif. Il n’accorde aucun solde personnel et n’est pas remboursé si le joueur quitte l’alliance ou en est exclu. Le dépôt d’alliance ne permet pas de redistribuer des ressources aux joueurs. Les dons et les dépenses d’amélioration restent visibles dans l’historique du territoire.

Au niveau 0, le dépôt d’alliance peut contenir 1 000 000 de Fer, 700 000 de Cristal et 300 000 d’Éther. À chaque niveau, chacune de ces capacités est multipliée par 2. Le nombre de niveaux n’est pas limité par une règle de gameplay.

Pour passer du niveau actuel n au niveau n + 1, l’alliance dépense depuis son stock commun :

  • 500 000 × 2^n de Fer ;
  • 300 000 × 2^n de Cristal ;
  • 100 000 × 2^n d’Éther.

La durée de référence est de 3 heures × 1,4^n, divisée par la vitesse de construction de l’univers. Les bonus personnels, planétaires ou premium ne la modifient pas.

Le leader peut lancer l’amélioration. Il peut aussi accorder séparément le droit d’améliorer les territoires à un rang d’officier. Le coût est payé au lancement, l’amélioration ne peut pas être annulée et l’ancienne capacité reste active jusqu’à l’échéance. Une alliance ne peut avoir qu’un seul chantier de territoire à la fois, tous bâtiments collectifs confondus : il n’existe ni file d’attente ni second emplacement.

Une alliance secondaire en veille ne peut pas recevoir de don ni lancer de nouveau chantier. Un chantier déjà commencé conserve cependant son échéance. Lors de la dissolution d’une alliance, le stock restant est définitivement perdu ; l’historique des mouvements reste conservé pour la traçabilité.

Relais de navigation

Construire le réseau

Dans Alliance > Territoires, cliquez sur le bâtiment Relais de navigation pour consulter le réseau. Un responsable disposant du droit de construire les territoires peut choisir les coordonnées d’un emplacement de planète vide. Le système doit contenir au moins une planète d’un membre de l’alliance au lancement des travaux. La perte ultérieure de cette présence ne désactive pas le relais.

Chaque système peut accueillir au maximum 1 relais, toutes alliances confondues, chantier compris. Les centres des systèmes de deux relais d’une même alliance doivent être séparés d’au moins 2909.846 unités, la distance de référence entre Trame 076 et Trame 084. Le choix du slot ne modifie pas cette distance ; les relais des autres alliances ne participent pas à ce contrôle.

Coût et durée

Le premier relais coûte 5 000 000 de Fer, 3 000 000 de Cristal et 2 000 000 d’Éther. Le prix du prochain relais est multiplié par 5 pour chaque relais actuellement possédé ou en construction : le deuxième coûte 25 000 000, 15 000 000 et 10 000 000 ; le troisième coûte 125 000 000, 75 000 000 et 50 000 000.

Le dépôt d’alliance finance la construction. Chaque chantier dure exactement 48 heures réelles, sans bonus et sans influence de la vitesse de l’univers. La limite d’un seul bâtiment d’alliance en construction s’applique au dépôt et aux relais ensemble. Il n’y a pas de file d’attente ni d’annulation.

Trajet automatique

À partir de 2 relais achevés, tous les relais de l’alliance sont reliés entre eux. Seuls les membres de l’alliance propriétaire peuvent les utiliser. Le système compare le trajet direct aux couples entrée et sortie : il choisit automatiquement un couloir uniquement si le trajet complet est plus rapide et si le joueur peut payer sa consommation. Un vol utilise au maximum 1 couloir ; il n’existe pas de sélection manuelle ni de succession de couloirs.

La flotte rejoint l’entrée à vitesse normale, traverse le couloir à vitesse ×2, puis rejoint la cible à vitesse normale. La carte montre les changements de trajectoire et de vitesse. Les durées minimales habituelles restent appliquées à chaque portion complète. Cette première version concerne les cibles fixes ; les trajets vers les cibles mobiles restent inchangés. Les missions d’espionnage, d’exploration et de forage n’utilisent jamais les relais : elles conservent le trajet direct et leur consommation habituelle. L’option « Utiliser les relais » n’apparaît pas pour ces missions.

Éther personnel

Le joueur paie depuis sa planète de départ, au décollage. Les portions normales conservent le calcul de consommation habituel. La portion dans le couloir coûte 2 × la consommation d’un trajet normal sur cette même portion, après application des bonus de réduction de consommation d’Éther du joueur. Ce montant remplace la consommation normale du couloir : il ne s’y ajoute pas.

L’aperçu affiche une ligne pour le passage, déjà incluse dans le total d’Éther. Les vaisseaux, leur propulsion et la réserve distincte des appareils embarqués conservent leurs règles habituelles.

Retours et démolition

Au départ, l’itinéraire et les passages d’un retour automatique sont garantis et payés. Le retour reprend le trajet inverse. Un rappel repart de la position réellement atteinte sur la portion courante et retrace seulement le chemin parcouru ; le reliquat de carburant suit le remboursement habituel au retour.

Les relais sont visibles par tous sur la carte et inattaquables. Un responsable ayant le droit de construire les territoires peut démolir un relais achevé après confirmation. La démolition libère l’emplacement, ne rembourse aucune ressource et retire ce relais du nombre utilisé pour calculer le prochain prix. Un relais en construction ne peut pas être démoli. Une dissolution retire les relais de l’alliance. Les vols déjà lancés conservent leur trajet, leur vitesse et leur retour, même après une démolition, une dissolution ou un changement d’alliance.

Technologies : bonus, financement et activation

Les technologies d'alliance donnent des bonus collectifs aux membres. Elles peuvent améliorer la production, les temps, les flottes, le combat, l'espionnage, l'exploration ou certains coûts. Le bonus s'applique aux membres de l'alliance selon la technologie concernée.

Les membres donnent des jetons pour financer une technologie, qui demande un certain nombre de jetons.

Quand le seuil est atteint, un membre autorisé peut lancer l'évolution. Sa durée dépend du niveau visé ; le bonus devient actif pour l'alliance une fois l'évolution terminée.

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