Construire le réseau
Dans Alliance > Territoires, cliquez sur le bâtiment Relais de navigation pour consulter le réseau. Un responsable disposant du droit de construire les territoires peut choisir les coordonnées d’un emplacement de planète vide. Le système doit contenir au moins une planète d’un membre de l’alliance au lancement des travaux. La perte ultérieure de cette présence ne désactive pas le relais.
Chaque système peut accueillir au maximum 1 relais, toutes alliances confondues, chantier compris. Les centres des systèmes de deux relais d’une même alliance doivent être séparés d’au moins 2909.846 unités, la distance de référence entre Trame 076 et Trame 084. Le choix du slot ne modifie pas cette distance ; les relais des autres alliances ne participent pas à ce contrôle.
Coût et durée
Le premier relais coûte 5 000 000 de Fer, 3 000 000 de Cristal et 2 000 000 d’Éther. Le prix du prochain relais est multiplié par 5 pour chaque relais actuellement possédé ou en construction : le deuxième coûte 25 000 000, 15 000 000 et 10 000 000 ; le troisième coûte 125 000 000, 75 000 000 et 50 000 000.
Le dépôt d’alliance finance la construction. Chaque chantier dure exactement 48 heures réelles, sans bonus et sans influence de la vitesse de l’univers. La limite d’un seul bâtiment d’alliance en construction s’applique au dépôt et aux relais ensemble. Il n’y a pas de file d’attente ni d’annulation.
Trajet automatique
À partir de 2 relais achevés, tous les relais de l’alliance sont reliés entre eux. Seuls les membres de l’alliance propriétaire peuvent les utiliser. Le système compare le trajet direct aux couples entrée et sortie : il choisit automatiquement un couloir uniquement si le trajet complet est plus rapide et si le joueur peut payer sa consommation. Un vol utilise au maximum 1 couloir ; il n’existe pas de sélection manuelle ni de succession de couloirs.
La flotte rejoint l’entrée à vitesse normale, traverse le couloir à vitesse ×2, puis rejoint la cible à vitesse normale. La carte montre les changements de trajectoire et de vitesse. Les durées minimales habituelles restent appliquées à chaque portion complète. Cette première version concerne les cibles fixes ; les trajets vers les cibles mobiles restent inchangés. Les missions d’espionnage, d’exploration et de forage n’utilisent jamais les relais : elles conservent le trajet direct et leur consommation habituelle. L’option « Utiliser les relais » n’apparaît pas pour ces missions.
Éther personnel
Le joueur paie depuis sa planète de départ, au décollage. Les portions normales conservent le calcul de consommation habituel. La portion dans le couloir coûte 2 × la consommation d’un trajet normal sur cette même portion, après application des bonus de réduction de consommation d’Éther du joueur. Ce montant remplace la consommation normale du couloir : il ne s’y ajoute pas.
L’aperçu affiche une ligne pour le passage, déjà incluse dans le total d’Éther. Les vaisseaux, leur propulsion et la réserve distincte des appareils embarqués conservent leurs règles habituelles.
Retours et démolition
Au départ, l’itinéraire et les passages d’un retour automatique sont garantis et payés. Le retour reprend le trajet inverse. Un rappel repart de la position réellement atteinte sur la portion courante et retrace seulement le chemin parcouru ; le reliquat de carburant suit le remboursement habituel au retour.
Les relais sont visibles par tous sur la carte et inattaquables. Un responsable ayant le droit de construire les territoires peut démolir un relais achevé après confirmation. La démolition libère l’emplacement, ne rembourse aucune ressource et retire ce relais du nombre utilisé pour calculer le prochain prix. Un relais en construction ne peut pas être démoli. Une dissolution retire les relais de l’alliance. Les vols déjà lancés conservent leur trajet, leur vitesse et leur retour, même après une démolition, une dissolution ou un changement d’alliance.